Dino Crisis: 2ème partie

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Retour au poste de commande 1F et 1er choix:

Retournez dans le Hall de bureau (A5), avancez dans le hall pour actionner une scène avec un dino. Appuyez sur le bouton action pour éviter le danger (il est possible que scène séquence s'actionne en allant au générateur de secours B1). Utilisez la barrière lasers pour l'emprisonner dans le petit coin entre la barrière et la porte (image 24).

Retournez au Poste de Commande (A7) en passant par la bouche d'aération, une scène s'actionne. Gail vient d'appercevoir une personne sur les moniteurs, au même moment Régina reçoit un appel de détresse d'un membre de l'équipe. Maintenant, vous allez devoir choisir entre l'idée de Rick et Gail, votre choix n'aura aucune influence sur la fin du jeu.

Idée de Gail:Trouver le Dr. Kirk ( Cliquez ICI )
Idée de Rick:Sauvez votre camarade ( cliquez ICI )

 


Zone Niveau B du Complexe:

Lisez le Manuel de sécurité Vol 1 (cahier jaune sur la grande table) et mémorisez le plan de l'étage B1 affiché le mur. Allez maintenant déverrouiller le système DDK de la porte, tapez le code: LABORATORY (image 25), vous arrivez au Hall d'Entrée B1 (C7). Eliminez avec l'arme de poing les 2 dinos en vous aidant des barrières lasers ou isolez-les entre la 1ere barrière et la porte (image 26).

Note:
Un coffre d'urgence rouge se trouve dans la 2ème partie du couloir, après la 2ème barrière lasers
(voir ICI coffre rouge Hall d'entrée B1).

 

Ouvrez la grande porte pour arriver dans la biblithèque (C8). Eliminez le dino de préférence à coups de chevrotine 12 . Allez chercher la Lunette Glock 34 entre les étagères rouge et verte (couleurs au sol). Allez au fond à gauche pour trouver un MaxiTonic et ouvrez la porte juste à côté pour arriver au P. Zone Recherche (C9). Eliminez un des deux dinos avec une ToxicOgive et esquivez l'autre. Ouvrez la barrière lasers et réactivez-la de suite après pour isoler le dino. Un coffre d'urgence vert se trouve ici (voir ICI coffre vert P. Zone Recherche).

Ouvrez la 1ère porte grise que vous allez trouver pour arriver dans la Salle de Réunions Recherche (C10). Prenez sur la table le Disque E Input DDK, lisez le Journal d'un chercheur (document jaune) et prenez la cheville sur l'étagère. Examinez le terminal informatique, retenez le code: 7248 (image 27). Retournez dans le couloir (C9). Continuez d'avancer pour arriver dans la Salle Informatique (C12). Prenez la cheville juste à côté de la porte et le tournevis dans la boite à outils rouge posée sur le fauteuil. Utilisez le poste de controle (image 28) et entrez le code: 7248. Lisez le Manuel de Sécurité Vol 2 (dossier jaune) posé à la gauche du poste de controle.

 


 

L'énigme du Laboratoire des gaz:

Retournez dans la Salle de Réunions Recherche (C10). Ouvrez la porte du fond pour arriver dans le laboratoire des gaz. Avancez vers la console des gaz (image 29) et appuyez sur les boutons dans l'ordre suivant: Vert, Rouge et Bleu pour évacuer le gaz du sas. Entrez dans le sas, allez parler au scientifique. Il vous donne la Puce clé B1, fouillez-le pour trouver une petite clé. Vous actionnez une scène de DANGER en sortant du sas, tapotez la touche action pour vous dégagez du dino. Retournez à la console des gaz et appuyez sur un des boutons pour l'intoxiquer.


 

L'enigme du Puzzle de la Bibliothèque:

Retournez dans la bibliothèque (C8), allez vers le poste de controle mural et utilisez la puce clé B1 (image 30). Entrez le code qui se trouve sur la puce: 3695 pour accéder à un puzzle. Vous allez devoir déplacer certains blocs à l'aide du curseur laser. Voici la marche à suivre pour les mettre dans l'ordre:

-Curseur sur la ligne C ( image 31-C )
-Curseur sur la ligne E ( image 31-E )
-Curseur sur la ligne D ( image 31-D )
-Curseur sur la ligne F ( image 31-F )


 

Utilisez la puce clé B1 pour ouvrir le casier (image 32), prenez la clé à puce R et lisez la note de service qui se trouve dans le casier pour avoir des infos sur le labo secret de Kirk. Retournez dans la salle informatique (C12) en passant par le Hall d'entrée B1 (C7).


 

Ouvrir le laboratoire de Simulation:

Allez vers le grand écran mural (image 33). Utilisez la clé à puce L sur le boitier de gauche ou la clé à puce R sur le boitier de droite, vous allez devoir appeler Gail pour qu'il vous aide à ouvrir le verrou avec la clé puce restante. Déverrouillez le système DDK "E" en entrant le code: ENERGY.

Ouvrez la porte pour arriver dans le Laboratoire de Simulation (C13), une scène s'actionne. Si vous le désirez, vous pouvez reformer le portail en appuyant sur les boutons suivant de la console de simulation: B, C et A (image 34). Lisez le journal du médecin qui est posé sur la console. Poussez l'étagère qui se trouve au fond de la pièce pour trouver le Chargeur Auto pour le fusil. Prenez les maxicaïnes et retournez dans la salle informatique pour actionner une scène (C12).

 

Le système d'urgence vient de s'activer en verrouillant tout les accès. Utilisez le tournevis sur le couvercle du panneau électrique (image 35). Vous allez devoir reconstituer le schéma pour désactiver le système d'urgence.

-Faites tourner la pièce C 1 fois sur la droite ( image 36-C )
et mettez-la dans l'emplacement vide.
-Placez la pièce A sur la C.
-Faites tourner la pièce B 1 fois sur la droite et placez-la sur
les autres.


 

Une scène s'actionne, vous avez désactivé le système d'urgence. Vous allez devoir encore faire un choix entre la stratégie de Gail et celle de Rick.

 

Stratégie de Gail:
 

Traverser par tes propres moyens ( Cliquez ICI ).

Stratégie de Rick:
 
Coopérer avec Rick et te sauver par la trappe ( Cliquez ICI ).
( Chemin rapide )


 

En route pour le centre de communication:

Retournez à la salle hospitalière (C6). Allez dans la chambre et utilisez la petite clé sur les trousses d'urgences posées sur le meuble (image 37). Vous allez devoir choisir entre celle de droite (Proliférine) ou celle de gauche (Phénixir). Retournez dans le couloir (C5) et montez l'escalier pour revenir dans le hall P. de commande (A6).

Retournez dans le poste de commande 1F (A7). Montez dans l'ascenseur qui se trouve au fond de la pièce (image 38) et appuyez sur le bouton pour arriver au Centre de Communication (B7). Un coffre d'urgence rouge se trouve ici (voir ICI coffre rouge C. de Communication).

 

Ramassez les chevrotines 15 et allez ouvrir la boite murale pour récupérer la Clé d'antenne (image 39). Déverrouillez la porte et sauvegardez, vous revenez au Passage vers la Zone Communication (B3). Retournez dans le Local de l'Antenne (B4). Utilisez la clé d'antenne dans la fente encadrée de noir et de jaune "EMERGENCY" pour actionner l'antenne. Equipez-vous du fusil et des chevrotines avant de sortir de la pièce.

Dès que vous arrivez dehors, une scène avec le T-Rex s'actionne. Avancez jusqu'à revenir devant la porte du Centre de Communication (B7). Tirez 4 ou 5 cartouches sur le vieux Rex quand il aura la gueule bien ouverte pour actionner une scène où Rick déverrouille la porte (image 40).

 

Une scène s'actionne dès votre retour dans la salle de communication. Avancez de quelques pas pour actionner une conversation radio avec Rick, il vous donne rendez-vous à l'héliport en passant par l'Aire d'Entrée (A14). Faites un peu de rangement dans votre inventaire, gardez quelques chevrotines, ToxicOgive et 1 ou 2 soin. Laissez au minimum 3 places de libre et allez sauvegarder car Mr. Rex vous attend à l'héliport.

 

 

Soluce déposée le 04-01-2016

 

 

 

 


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