Bud Tucker - In double trouble: 2ème partie

 

 

 

La chambre d'hotel:

Vous atterrissez dans la soute à provisions ligotez sur une chaise avec le Prof ( image 1 ).
Parlez au Prof, pendant la conversation dites-lui:

-Hem... Peut-être devrions-nous essayer l'option 2.
-Je ne pense pas que ça marchera Prof.
-Euh... Non merci, Prof. J'aime ma tête telle qu'elle est.
-Qu'est-ce que j'en ferais ?


Vous montez dans le conduit d'aération, allez à gauche pour arriver dans le métro.
Avancez sur la droite de l'écran pour sortir du métro et arriver sur une nouvelle partie
des quais. Allez au bout des quais qui se trouve en haut à gauche ( image 2 ).

 

Utilisez la montre magnétique avec l'objet brillant dans l'eau ( la clé ) ( image 3-A ) et prenez
la clé
au sol. Utilisez la clé en laiton sur l'armoire ( image 3-B ). Ouvrez l'armoire, prenez au sol
le canard dansant
et le truc rose qui son tombés de l'armoire. Allez vers le bas de l'écran pour revenir
aux quais. Allez sur la droite de l'écran et allez à la porte étrange ( image 4 ).

 

Prenez la bouillotte qui se trouve à côté du lit ( image 5 ). Retournez dans le métro et retournez
dans le trou d'aération. Dans le conduit d'aération allez à droite pour arriver à la salle étrange.
Allez vers la sortie ( porte de droite ) pour arriver à un couloir. Allez vers le bas du couloir,
sauvegardez. Allez vers l'encadrement de porte pour arriver dans la cuisine. Utilisez le truc
rose sur avec la peinture
au mur ( image 6-A ). Utilisez rapidement la bouillette sur la
cruche de cuisinier
( image 6-B ). Une scène s'actionne.

 

 

En route pour le sous-marin:

Sortez de la cuisine pour revenir dans le couloir. Allez vers le haut du couloir et retournez
dans la salle étrange. Allez dans le trou d'aération pour revenir dans le conduit. Allez vers la
gauche pour revenir sur les quais. Utilisez la bouillotte vide avec la bouitelle d'oxygène
pour obtenir la bouillotte gonflée ( image 2-A ). Utilisez la bouilotte gonflée sur le sous-marin
de Tate
pour aller vers lui ( image 2-B ). Allez vers l'écoutille pour entrer dans le sous-marin. Allez
dans la salle des machine ( image 7-A ). Utilisez le bouton pour arrêter la machine ( image 8-A )
et prenez la clé d'horloge ( image 8-B ). Sortez pour revenir au foyer du sous-marin.
Entrez dans le bureau ( image 7-B ).

 

Prenez le lecteur de cassette qui se trouve sur le bureau ( image 9-A ).
Regardez le post-it
qui se trouve sur le panneau ( image 9-B ) pour obtenir
le mot de passe du jour: Grand, Pantalon, Jaune ( image 10 ).

 

Retournez au foyer, allez dans la salle de commande. Utilisez la console informatique ( image 11 ).
Tapez au clavier le mot de passe du post-it en laissant un espace entre chaque mot ( image 12 )
et appuyez sur la touche entrer de votre clavier. Vous liberez une passerelle pour aller venir entre
le sous-marin et les quais.

 

Sortez du sous-marin en passant par l'écoutille. Allez vers le haut de l'écran pour revenir sur
les quais. Allez à droite pour trouver à la fin des quais le centre de commande. Prenez la
cassette
verte fluo qui se trouve sur la console centrale ( image 13 ) et revenez sur les quais.
Retournez à la salle étrange, regardez le mémo accrocheé au mur ( image 14 ).

 

Retournez dans la cuisine. Utilisez la clé d'horlogerie avec la machine à laver ( image 15-A )
pour obtenir la petite clé d'horlogerie. Prenez la radio ( image 15-B ). Ouvrez la radio pour
trouver des piles. Utilisez les piles avec le lecteur de cassette. Utilisez la cassette avec
le lecteur de cassette
. Sortez de la cuisine et allez vers le haut du couloir. Utilisez le canard
dansant sur Béryl
( image 16 ). Prenez la clé que Béryl vient de faire tomber.

 

Retournez dans le métro, utilisez la petite clé d'horlogerie sur le poinçon d'horlogerie
( image 17 ). Prenez la carte de sécurité accrochée au mur ( image 18 ). Une scène s'actionne.
Après celle-ci, retournez aux quais puis au centre de commande.

 

Allez vers la porte de gauche pour arriver dans un petit salon. Ouvrez l'image ( image 19 ).
Utilisez la clé sur le coffre fort
qui se trouve derrière l'image. Prenez le faux-nez qui se
trouve dedans, un scène s'actionne. Retournez à la porte étrange, utilisez le lecteur cassette
sur le garde endormi
( image 5-A ), une scène s'actionne. Retournez dans le couloir où se trouve
Béryl. Utilisez la clé sur la porte juste à côté de Béryl puis ouvrez la porte. Entrez dans la pièce
une scène s'actionne, vous sortez de la pièce avec le Prof.

 

 

    

 

Soluce déposée le 11-01-2015
 

 

 

 

 


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