Resident Evil 2: Leon B-Scénar 2 - 1ère partie

 

 

1) La ville:

Vous commencez la partie dans une nouvelle zone de la ville. Esquivez les zombies et passez
la porte au fond à droite. Allez au poste de contrôle sur votre droite ( B1 ) et prenez la clé cabane
sur la table ( image 1 ). Allez ouvrir la porte de la cabane avec la clé et jetez-la, vous arrivez à une
salle de sauvegarde ( B2 ). Prenez les rubans encreurs et les munitions pour pistolet. Ouvrez
la 2ème porte pour arriver dans une petite ruelle. Esquivez les zombies et montez l'escalier, une scène
s'actionne. Vous arrivez sur le toit du commissariat ( D4 ).

 

2) Le commissariat:

Ouvrez la porte pour arriver dans le couloir aux corbeaux, prenez l'herbe verte au sol.
Prenez rapidement les balles pour pistolet. Sur votre chemin, deverouillez la porte bleue sans
la franchir. Continuez d'avancer dans le couloir et passez la porte du fond. Laissez le licker et ouvrez
la porte juste à côté pour arriver à une salle du coffre ( D3 ). Prenez les balles pour pistolet sur le
comptoir, les rubans encreurs, le journal N°1 du secraitère et la petite clé sur la banquette. Mettez
dans le coffre le couteau, les rubans encreurs, l'herbe verte et la petite clé. Revenez dans le couloir aux
corbeaux, ouvrez la porte bleue que vous avez dévérouillé.

Vous arrivez à un escalier extérieur. Prenez les 3 herbes vertes et descendez l'escalier. Ouvrez la
porte pour arriver dans les bureau en C7 sur la carte. Prenez les balles pour pistolet sur le corps et
passez par l'ouverture pour arriver dans la salle des bureaux. Eliminez les zombies et allez dans le bureau
qui est à l'écart. Prenez les 2 herbes vertesderrière le bureau et les balles pour pistolets sur le bureau.
Sortez, et prenez le volant de valve sur l'étagère ( image 2 ). Sortez de la pièce et retournez sur le toit
du commissariat ( D4 ). Entrez dans la partie grillagée située à côté de la porte. Servez-vous du volant de
valve sur la sortie d'eau ( image 3 ).

 

Prenez les cartouches pour fusil. Retournez dans le couloir aux corbeaux pour actionner
une scène. Esquivez le boss, il vous touchera qu'une fois avant de passer derrière lui et retournez au
coffre ( D3 ). Mettez-y le volant de valve, les cartouches pour fusil et les herbes. Gardez avec vous le
pistolet avec ses munitions et un mélange d'herbe. Sauvegardez et ouvrez la 2ème porte de la pièce pour
arriver sur le balcon du hall d'entrée. Actionnnez l'échelle de secour qui se trouve au milieu ( image 4 ).
Eliminez les zombies et prenez la médaille licorne qui est incrustée dans le mur ( image 5 ).

 

Déscendez l'échelle de secour pour arriver dans hall d'entrée ( C1 ). Prenez le fusil à pompe
sur le comptoir de l'accueil et les rubans encreurs à côté de la machine à écrire. Utilisez la médaille
licorne sur la statue ( image 6 ). Récupérez la clé capitaine Pique. Passez la grande porte du hall
d'entrée pour arriver à l'extérieur du commissariat.

Allez de suite à gauche, prenez l'herbe verte dans la jardinière à côté de l'escalier. Revenez dans le
hall d'entrée. Remontez l'échelle de secour, retournez au coffre ( D3 ). Mettez dans le coffre l'herbe
verte. Prenez du coffre les cartouches pour fusil au cas où. Passez l'autre porte de la pièce. Dans le petit
couloir, tuez au fusil les 2 lickers de tout à l'heure. Passez la porte du fond ( image 7 ).

 

Vous arrivez à une salle avec 3 statues ( D5 ). Prenez les rubans encreurs dans la grande jarre
grise, les cartouche pour fusil de l'autre côté à la droite de l'étagère ( image 8 ). Prenez la carte bleue
sur les caisses à côté de la petite statue de gauche. En sortant de la pièce un licker arrive en cassant le
dôme. Eliminez-le et sortez, retournez au hall d'entrée.

Utilisez la carte bleue sur l'ordinateur du comptoir de l'accueil ( C1 ) pour déverrouiller les portes
du hall. Ouvrez la 1ère porte à la droite de l'entrée pour arriver à une salle du coffre ( C3 ). Eliminez
les trois zombies. Prenez le memo de police sur la banquette et la petite clé du coffre. Allez ouvrir
le petit bureau gris au fond de la pièce pour obtenir des cartouches pour fusil. Mettez dans le coffre
les rubans encreurs, le fusil et ses munitions. Ouvrez la 2ème porte au fond de la pièce pour arriver à
un couloir. Prenez les balles pour pistolet sur le corps au sol. Ouvrez la porte juste à côté avec la clé
pique, jetez la clé et entrez ( C4 ). Prenez le rapport de patrouille sur l'étagère à côté du photocopieur
et les rubans encreurs dans l'armoire juste à côté des cartons à droite de l'entrée. Allez vers le fond de
la pièce pour trouver un escabeau. Poussez-le contre l'armoire du fond. Montez-y pour prendre au-dessus
de l'armoire un spray désinfect ( image 9 ).

 

Retournez dans le couloir, prenez l'herbe verte au sol et ouvrez la porte. Traversez le couloir,
éliminez les deux zombies qui surgissent des fenêtres. Ouvrez la double porte pour arriver à une
salle de réunion ( C5 ). Prenez le rapport mission 1 sur le bureau qui est face aux pupitres et
allez dans l'arrière pièce. Prenez les balles pour pistolet au fond de la pièce. ( image 10 ).
Allumez la cheminée avec le briquet et prenez le rubis qui sort du tableau.

Retournez dans le couloir et ouvrez la porte bleue. Prenez les 2 herbes vertes sous l'escalier et
ouvrez la porte juste à côté. Vous arrivez à la salle du coffre de la chambre noire ( C6 ). Prenez les
balles pour pistolet
sur l'étagère vitrée, les rubans encreurs et le rapport mission 2 sur la table.
Mettez dans le coffre le rubis, les herbes, le spray et les rubans encreurs. Sortez de la pièce et montez
l'escalier, longez le couloir. Poussez les deux petite statue sur leurs emplacement au sol, la rourge contre
le mur de droite et la grise contre le mur de gauche ( image 11 ). Prenez le rubis lâché par la statue.
N'oubliez pas les balles pour pistolet derrière la grande statue. Ouivrez la porte pour arriver dans le
couloir du bureaux des S.T.A.R.S.

 

Eliminez les zombies et ouvrez la 1ère porte pour arriver dans le bureau des S.T.A.R.S ( D1 ).
Prenez les balles pour pistolet derrière le grand bureau, le journal de Chris sur le bureau du
milieu côté gauche et le magnum dans l'armoire métallique. Retournez dans le couloir et ouvrez la
porte du fond. Vous arrivez à une salle d'attente. Une scène s'actionne, vous croisez la petite Sherry.
Prenez la clé capitaine carreau à côté du trou de la porte et les cartouches pour fusil dans le placard
à balai ( image 12 ).

Faites quelques pas en arrière pour actionner une scène avec Claire. Retournez dans le couloir
où se trouve la salle du coffre de la chambre noire. Ouvrez la porte grise au fond à droite pour arrver
dans la pièce des archives. Prenez le film et les cartouches pour fusil dans les rangées de cassier.
Revenez à la salle de la chambre noire ( C6 ) et développez le film ( film B ). Mettez dans le coffre
la clé capitaine carreau, le magnum et le rubis. Prenez le fusil à pompe chargé au max. Retournez dans
la pièce des archives. Déverouillez la 2ème porte qui se trouve dans la pièce pour arriver en ( C2 ) sur
la carte. Eliminez les zombies, les deux plus prôche à coups de fuisil à la tête et les autres au pistolet.
Prenez l'herbe verte au sol, le mémo pour Léon sur le bureau du fond, la petite clé sur le bureau
tout juste en haut à droite ( image13 point droit ) et les balles pour pistolet dans un des casiers
( image13 point gauche ).

 

Allez dans le bureau qui est à l'écart et prenez la clé capitaine coeur sur le bureau. Déverouillez
la 2ème porte qui se trouve dans la salle, elle donne dans le hall d'entrée.Retournez dans le couloir
du bureau des S.T.A.R.S et ouvrez la porte du fond pour revenir dans la salle d'attente. Utilisez la
petite clé sur la petite table rouge pour trouver des pièces pour pistolet ( image 14 ). Combinez le
pistolet avec les pièces pour l'améliorer. Retournez dans le hall d'entrée en passant par le couloir du
bureau des S.T.A.R.S et la salle en C2. Arrivé au hall d'entrée, ouvrez la porte juste à droite de la
porte d'entrée du hall ( image 15 ).

 

Vous arrivez à un couloir avec plein de zombies. Eliminez les zombies en alternent pistolet et
cartouche de fusil à la tête. Prenez l'herbe verte à côté des distributeurs. Ouvrez la double porte
bleue pour revenir dans la salle des bureaux C7. Prenez les rubans encreurs sur le bureau
( image 16 ).

Allez dans le bureau qui est à l'écart pour trouver un coffre, la combinaison est: 2236.
Prenez les cartouches pour fusil et la carte du commissariat. Sortez du bureau et allez dans
le petite couloir sur la gauche. Ouvrez la porte avec la clé capitaine coeur. Jetez la clé et passez
la porte ( image17 ) pour arriver à un nouveau couloir.

 

Eliminez le chien et prenez les herbes vertes à l'entrée. Descendez l'escalier pour arriver dans
le couloir principal du sous-sol. Allez à gauche. Prenez à côté de la poubelle les balles pour pistolet
( image 18 ). Ouvrez la porte juste à côté, prenez l'herbe rouge et retournez dans le couloir. Allez à la
salle de la machinerie ( F1 ). Prenez l'herbe verte au sol et actionner la machinerie. Appuyez sur
Haut, Bas, Bas, Haut, Haut pour l'actionner. Prenez la carte commissariat B1 sur les étagères
de droite, .

Allez mettre dans le coffre en C3 les herbes pour faire de la place. N'allez pas dans la salle du
coffre en G4 pour faire des économie de munitions sauf si vous arrivez à éviter les deux chiens
à l'aller et au retour. Retournez au sous-sol. Dans le couloir allez à droite, ouvrez la porte pour arriver
dans le parking ( F4 ). Avancez pour actionner une scène. Poussez le camion avec Ada pour libérer
une porte ( image 19 ).

 

Prenez l'herbe verte au fond à droite. Ouvrez la porte que vous venez de libérer pour arriver
à un nouveau couloir. Prenez le film sur la table et passez par la porte grillagée juste à côté. Allez
jusqu'à la 2ème cellule pour actionner une scène avec Ben. Prenez le levier plaque d'égout sur
l'étagère. Dans la cellule d'à côté se trouve une herbe verte et une herbe bleue. Ne les prenez pas
pour l'instant gardez-les au cas où. Retournez dans le couloir et ouvrez la porte sur votre gauche pour
arriver dans le chenil. Une herbe rouge au fond de la pièce, les chiens vont sortir de la cage si vous la
prenez, à vous de voir... Allez ouvrir la plaque d'égout avec le levier plaque d'égout ( image20 ).
Déscendez l'échelle pour arriver à l'usine de traitement.

 

3) L'usine de traitement:

Esquivez les araignées géantes et montez l'escalier pour arriver à un couloir. Ouvrez la 1ère porte
pour arriver à une salle du coffre ( G1 ). Prenez l'herbe bleue et les rubans encreurs. Mettez
dans le coffre le film, les herbes et les rubans encreurs. Retournez dans le couloir et ouvrez la 2ème
porte ( G2 ). Sortez de la pièce pour revenir dans le couloir et actionner une scène, vous contrôlez Ada.
Longez la passerelle en éliminant deux zombies, esquivez les autres. Allez à droite pour arriver à un
petit hangar. Descendez avec le monte-charge. Prenez les cartouches pour fusil et remontez avec
le monte-charge. Sortez du hangard, allez à droite et ouvrez la porte ( G6 ).

Prenez la carte des égouts accrochée au mur, descendez dans le bassin. Déplacez les caisses
pour construire un pont ( image 21 ). Remontez et appuyez sur le bouton du panneau de contrôle.
Passez le pont et prenez la clé capitaine trèfle sur l'étagère. Sortez de la pièce et retournez en G1
et reprendre le contrôle de Leon. Ramassez les objets jeté par Ada. Sauvegardez à la salle du coffre
et retournez dans le parking ( F4 ).

 

4) Retour au commissariat:

Esquivez les deux chiens en zigzaguant et ouvrez la porte pour revenir dans le couloir principal
du sous-sol. Allez à la morgue ( F2 ). Eliminez les deux lickers et prenez la carte rouge dans
l'armoire au fond de la pièce. Revenez dans le couloir et utilisez la carte rouge sur le lecteur de
carte pour ouvrir l'armurerie ( image 22 ). Prenez les balles pour magnum et les 2 balles pour
pistolet
. Retournez au rez-de-chaussée du commissariat et ouvrez la porte derrière l'escalier pour
arriver dans les appartements du veilleur de nuit ( image 23 ).

 

Prenez les rubans encreurs sur la table et les cartouches pour fusil dans un des casiers.
Allez dans le coin nuit, prenez les balles pour magnum sur la table de nuit et le journal du veilleur
de nuit
sur le lit. Allez à la salle du coffre C3. Mettez dans le coffre les rubans encreurs et les munitions
pour magnum. Prenez la clé capitaine carreau du coffre. Gardez avec vous le fusil et ses cartouches.
Passez à nouveau la porte juste à droite de l'entrée du hall ( image 15 ) pour revenir dans le couloir où
se trouve la double porte bleue.

Ouvrez la porte au fond du couloir. Vous arrivez dans un nouveau couloir bien délabré. Ouvrez la 1ère
porte que vous croisez avec la clé capitaine carreau, jetez la clé. Vous arrivez dans la 1ère partie de
la salle d'interrogatoire. Prenez la prise tour sur l'étagère et le spray désinfect sur la table. Eliminez le
licker qui surgit par la vitre et retournez dans le couloir. Ouvrez la 2ème porte grise pour arriver dans la
2ème partie de la salle d'interrogatoire. Prenez les balles pour pistolet sur l'étagère juste à côté de la
porte en évitant le licker dans la pièce ( image 24 ) et sortez. Prenez l'herbe rouge et ouvrez la porte du
fond avec la clé capitaine trèfle, jetez la clé ( C8 ). Prenez le spray désinfect derrière le grand bureau
noir et allumez le poele avec le briquet ( image 25 ).

 

Appuyez sur le boutons des statues murales dans l'ordre suivant: Milieu ( 12 ), droite ( 13 ) et gauche
( 11 ). Le boss arrive, le mieux est de partir pour ne pas gaspiller de munitions car vous en avez moins
dans ce scénario. Prenez la roue dentée dorée sortie du tableau ( image 26 ).

Ouvrez la porte pour revenir dans le couloir. Dans celui-ci courez jusqu'à ce que le boss vous retrouve
en cassant un autre mur. Revenez au hall d'entrée, montez l'échelle et retournez à la salle du coffre D3,
éliminez le licker qui est sur le balcon. Mettez dans le coffre la roue dentée dorée, la prise tour et les
munitions pour pistolet. Gardez sur vous un soin et prenez les 2 rubis du coffre. Ouvrez la 2ème porte
de la pièce pour revenir dans la partie du couloir avec l'hélico ( image 7 ). Retournez dans la pièce
en D5. Mettez les rubis sur les deux petites statues murales pour obtenir la prise roi.

Retournez dans le couloir, passez par le chemin dégagé où se trouvait la porte coincée par le nez de
l'hélico. Longez le couloir et ouvrez la porte pour arriver dans le bureau du chef de la police. Prenez le
journal du capitain
e sur le fauteuil et ouvrez la 2ème porte de la pièce. Longez le couloir, passez la
porte pour arriver à la salle des oeuvres d'arts. Allez dans la toute petite pièce du fond. Prenez le journal
N°2 du secrétaire
et la manivelle dans le coffre rouge. Sortez de la pièce pour revenir dans le couloir
qui mène au bureau du chef de la police. Le boss revient vous faire un petit coucou. Fuyez et retournez à
la salle du coffre ( D3 ). Mettez la prise roi dans le coffre. Prenez avec vous la roue dentée dorée et
retournez sur le balcon du hall d'entrée. Passez la double porte pour arriver à la bibliothèque ( D2 ).
Prenez l'herbe rouge sur la petite table et montez l'escalier. Longez la rambarde pour tomber dans
un trou ( image 27 ).

 

Actionnez l'interrupteur mural pour ouvrir un passage. Déplacez les 2 étagères de gauche vers
la droite ( image 28 ) pour libérer la prise fou, allez la chercher. Montez à nouveau l'escalier et ouvrez
la porte. Longez la rambarde et ouvrez la porte pour arrver à la salle du mécanisme de l'horloge ( E1 ).
Utilisez la manivelle sur son emplacement pour faire déscendre l'escalier et montez. Mettez la roue
dentée dorée dans son emplacement et appuyez sur le bouton ouvrir un passage. Approchez-vous
de l'ouverture, prenez la prise cavalier et sautez dans le conduit d'aération.

Vous atterrissez au sous-sol, dans le couloir des cellules. Une scène s'actionne, allez voir Ben pour
actionner une autre scène. Vous obtenez le courrier du capitaine. Prenez les 2 herbes dans la cellule
d'à côté, si ce n'est pas déjà fait. Revenez dans le couloir et passez l'autre porte qui mène à l'usine de
traitement. Passez par la bouche d'égout pour revenir à la salle du coffre de la réserve G ( G1 ).

 

5) Retour à l'usine de traitement:

Mettez dans le coffre les prises, le pistolet et ses munitions et gardez avec vous le fusil.
Prenez des soins du coffre car vous allez rencontrer un boss. Sauvegardez avant de sortir. Allez
dans la pièce G2. Vous voila devant le papa de Sherry. Tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il s'enfuit.
Allez chercher les prises d'échec et le pistolet dans le coffre. Retournez en G2 et mettez les prises
d'échec dans le panneau. Ouvrez la porte pour arriver dans les égouts ( image 29 ).

 

 

Soluce déposée le 17-02-2014

 

 

 

 


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