Resident Evil 2: Claire A-Scénar 1 - 2ème partie

 

 

Retournez à la salle du coffre de la chambre noire ( C6 ) pour développer le film ( film B ).
Mettez la pierre Aigle, le briquet et la plante rouge (si vous l'avez toujours) dans le coffre. Prenez
avec vous la manivelle et les flêches pour arbalète (si vous ne les avez pas sur vous). Gardez la roue
dentée dorée sur vous et sortez. Montez l'escalier, retournez dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S.
Passez la porte du fond pour arriver à la bibliothèque ( D2 ). Montez l'escalier et longez la rembarde pour
tomber dans un trou ( image 1 ). Regardez le diagramme accroché au mur ( image 2 ).

 

Appuyez sur l'interrupteur à côté des étagères pour libérer un passage, vous allez devoir déplacer
les rangées de bibliothèque. Déplacez les 2 étagères de gauche vers la droite dans l'ordre suivant:
image3-point 1 et point 2. Vous venez de libèrer la pierre serpent, allez la chercher. Montez à
nouveau l'escalier, et ouvrez la porte. Eliminez le lickers et ouvrez la porte du fond pour arriver
dans la pièce de l'horloge. Utilisez la manivelle sur le support au mur pour faire descendre un
escalier ( image 4 ).

 

Montez l'escalier, placez la roue dentée dorée dans son emplacement ( image 5 ). Appuyez sur le bouton
pour ouvrir une porte secrète, prenez la 2ème partie de la pierre bleue. Retournez à la bibliothèque,
passez la double porte pour revenir au balcon du hall d'entrée. Eliminez le licker et retournez à la salle
du coffre D3. Mettez l'arbalète, ses munitions et le lance grenade dans le coffre. Prenez la 1ère partie
de la pierre bleue, la pierre d'aigle, la pierre serpent, la mitraillette et des mélanges d'herbes. Combinez
les deux parties de pierre bleue pour obtenir la pierre jaguar. Vous avez normalement la pierre jaguar,
aigle et la serpent dans votre inventaire .

Retournez dans le bureau du capitaine, vous retrouvez la petite Sherry. Allez derrière le bureau et
examinez le tableau ( image 6 ). Appuyez sur le bouton pour libérer les emplacements des pierres.
Mettez les 3 pierres dans les emplacements pour libérer un passage. Empruntez le passage que vous
venez d'ouvrir, prenez le courrier du capitaine au sol et montez dans l'ascenseur pour actionner
une scène. Vous arrivez à un couloir sous-terrain de l'usine de traitement.

 

 

5) Retour à l'usine de traitement:

Allez ouvrir la porte au fond du couloir pour actionner une scène, le capitaine de la police se fait
attaquer par un boss. Prenez les grenades d'acides et équipez la mitraillette. Descendez l'échelle qui
se trouve sous la trappe pour arriver devant un boss du jeu (H1). Tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il
redevienne un gros tas en faisant attention aux larves.

Allez chercher Sherry dans le bureau du capitaine et retournez à la pièce précédente où se
trouvait le boss ( H1 ). Allez au bout de la passerelle et appuyez sur le bouton pour faire descendre
une échelle ( image 7 ). Montez à l'échelle et avancez pour actionner une scène. Sherry tombe dans
une bouche d'égout, vous reprenez le contrôle de la petite.

 

6) Les égouts:

Montez sur le rebord du fond et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une pièce avec un zombie ( J2 ).
Evitez-le, passez par la bouche d'aération qui se trouve à même le sol ( image 8 ), evitez les béstioles
en zigzaguant. Sortez du conduit en appuyant sur la touche action. Prenez la medaille loup, une scène
s'actionne Sherry est en mauvaise posture. Vous reprenez le contrôle de Claire.

Montez sur le rebord du fond. Prenez les 2 herbes bleues et ouvrez la porte, vous arrivez à
une salle du coffre ( I2 ). Prenez le fax du responsable des égouts sur la table et les balles
pour pistolet
à côté du sac noir. Un spray désinfect se trouve dans un des casiers et des rubans
encreurs
à côté de la machine à écrire. Mettez dans le coffre les herbes bleues, la mitraillette, les
grandes d'acide et les rubans encreurs. Ouvrez la porte en fer à côté du monte-charge avec le passe-
partout. Descendez l'echelle pour arriver en J2 sur la carte. Dès que vous arrivez, prenez les flêches
pour arbalète
sur l'étagère ( image 9 ).

 

Evitez ou éliminez le zombie et prenez les grenades posées sur l'étagère ( image 10 ). Remontez
l'échelle, mettez les grenades et les flêches pour arbalète dans le coffre. Prenez le volant de valve du
coffre. Vous devez avoir dans votre inventaire le pistolet, ses munitions et le volant de valve. Montez
dans le monte-charge pour arriver à un couloir. Allez à gauche et prenez la carte des égouts sur
le mur, Ouvrez la porte pour arriver à une nouvelle partie des égouts.

Montez sur le rebord situé au fond à gauche. Prenez les granades incendiaires sur un des coprs.
Descendez du rebord, longez le couloir en évitant les araignées. Ouvrez la porte pour arriver à une
nouvelle zone des égouts. Evitez encore les araignées et montez sur le rebord de gauche, ouvrez la
double porte pour arriver dans la salle ( J3 ). Une scène s'actionne, vous rencontrez Annette la maman
de la petite Sherry. Une jardinière d'herbes bleues se trouve juste à côté de la double porte. Longez
la passerelle et utilisez le volant de valve sur son support pour abaisser la passerelle ( image 11 ).

 

Passez la passerelle et remontez-la de suite avec le volant de valve. Prenez les 2 herbes
vertes
au sol, les grenades incendiaires et les rubans encreurs. Ouvrez la porte pour
arriver à un couloir. Allez jusqu'à l'ouverture qui se trouve au fond pour actionner une scène.
Revenez sur vos pas et appuyez sur le bouton rouge pour libérer une bouteille de gaz ( image 12 ).
Reculez de quelques pas et attendez que le croco est la bonbonne dans sa gueule. A ce moment là,
tirez une balle dans la bonbonne et boummm il explose.

Retournez au bout du couloir, appuyez sur le bouton mural pour ouvrir la porte et allez chercher
Sherry. N'oubliez pas de prendre les rubans encreurs dans les ordures juste à la droite de l'entrée
et la medaille loup. Montez sur le rebord puis à l'échelle. Passez la passerelle et montez celle gauche.
Prenez la médaille aigle près du corps et le journal du responsable des égouts. Servez-vous du
volant de valve pour arrêter la ventillation ( image 13 ).

 

Montez à l'échelle et longez le conduit, retournez à la salle du coffre. Mettez-y le volant de valve,
les grenades incendiaires, les rubans encreurs et les herbes. Prenez le briquet et l'arbalètes chargée.
Prenez le monte-charge et revenez à la cascade ( image 14 ).

Mettez les médailles loup et aigle dans leurs emplacements au mur. Une scène s'actionne, la chute
d'eau s'arrête. Ouvrez la porte face à vous, longez la passerelle et ouvrez la porte pour arriver au
téléphérique. Actionnez le poste de contrôle pour mettre en marche le wagon ( image15 ). Entrez
dans le wagon, une scène s'actionne. Vous arrivez sur le quai de l'usine désaffectée ( K1 ).

 

 

7) L'usine désaffectée:

Allunez le canon de signalisation avec le briquet ( image16 ) pour faire apparaître la clé casier arme
au sol. Prenez la clé et ouvrez la porte pour arriver à un couloir. Eliminez les zombies et allez au fond
à gauche pour trouver un fusil à plasma. Allez à l'autre bout du couloir, ouvrez la porte pour arriver
à un second couloir. Eliminez les 4 zombies, allez chercher les 2 herbes vertes au fond à droite.
Allez à l'autre bout du couloir et montez à l'échelle pour arriver à une salle du coffre ( L1 ).

Prenez le spray désinfect dans l'armoire à pharmacie, les grenades, les grenades incendiaires
et les rubans encreurs. Mettez dans le coffre le briquet, la clé casier arme, le fusil à plasma, les 2
herbes vertes, le pistolet et ses munitions.¨Prenez avec vous le lance grenade, la mitrailleuse (50% min)
et 2 ou 3 soins. Sauvegardez, ouvrez la porte pour arriver à un hangar. Prenez les balles pour pistolet
( image 17 ) et la carte centre de recherches sur le mur.

 

Montez dans le wagon. Prenez les grandes incendiaires ( image18 ) et la clé panneau
de ctrl
accrochée au mur dans l'espace de pilotage. Sortez du wagon et mettez la clé panneau de ctrl
dans le poste de contrôle juste à côté. Appuyez sur le bouton rouge pour activer le wagon, une scène
s'actionne. Appuyez sur le bouton avec la lumière rouge pour ouvrir la porte du wagon et sortez. Tirez
sur William le père de Sherry pour le faire fuir. Si vous avez la mitraillette avec un minimum de 50%
utilisez-la pour le mettre à terre car vous aurez plus de temps pour esquiver ses mouvements. Utilisez
en dernier le lance grenade. Remontez dans le wagon pour actionner une scène, vous arrivez dans
le laboratoire, dans la salle de sécurité ( P1 ).

 

8) Le laboratoire:

Prenez l'herbe verte, les grenades incendières dans un casier, les grenades d'acides et
les rubans encreurs
. Combinez les grenande ( grise ) avec le lance grenades, mettez les autres
grenades dans le coffre et la mitraillette. Prenez l'arbalète, le pistolet avec leurs munitions et le fusil
à plasma. Sauvegardez et ouvrez la porte, vous arrivez à un couloir. Ouvrez la porte pour arriver au
générateur d'énergie ( P2 ) ( image 19 ).

Traversez la passerelle aux néons bleues et passez la porte. Traversez le couloir, allez à gauche pour
arriver à une double porte avec des morceaux de glace dessus ( P3 ). Ouvrez la porte prenez le spray
désinfect
sur le grand baril et le caisson fusible sur la tablette blanches ( image 20 ).

 

Mettez le caisson fusible dans la machine derrière vous pour obtenir le fusilble. Retournez au
générateur d'énergie pour y mettre le fusible ( P2 ). Longez la passerelle aux néons rouges et passez
la porte. Ouvrez la porte du fond ( P4 ). Prenez l'enregistrement utilisateur sur la banquette et les
consignes de sécurité du laboratoire
sur l'ordinateur. Utilisez l'ordinateur pour actionner le gaz. Prenez
les flêches pour arbalète dans les casiers. Une jardinière d'herbe bleue se trouve dans la pièce.
Retournez dans le couloir et actionnez l'interrupteur mural pour lever le rideau de fer ( image 21 ).

Eliminez les 2 plantes avec le fusil et ouvrez la porte du fond pour arriver à un escalier extérieur ( P5 ).
Eliminez la plante et prenez les 2 herbes vertes au sol. Descendez l'échelle, passez la porte pour arriver
au 5ème sous-sol du labo ( Q1 ). Eliminez les 3 lickers qui se trouvent dans le couloir, tuez le 1er licker
avec l'arbalète pour faires des économies. Trois herbes vertes au sol. Continuez d'avancer et passez la
porte du fond. Vous arrivez à la salle des moniteurs ( Q2 ). Prenez la carte du labo à côté du petit écran
qui est allumé ( image 22 ).

 

Allez au fond de la pièce. Mettez les herbes dans le coffre et prenez la clé casier arme, passez
la porte juste à côté. Longez le couloir, tournez à gauche et ouvrez la grande porte ( Q3 ). Utilisez
la clé casier arme sur le casier éclairé et prenez les 2 grenades qui s'y trouvent. Prenez le spray
désinfect
sur la gauche ( image 23 ). Passez la petite porte pour arriver à un sas. Eliminez le zombie,
passez l'autre porte du sas. Eliminez quelques zombies pour vous frayer un passage et prenez la carte
accés labo
sur le bureau du fond ( image 24 ).

 

Sortez de la pièce et revenez dans le couloir, une scène s'actionne. Allez voir Annette qui est
mortellement bléssée, elle vous donne le processus de synthétisation du vaccin anthigene G.
Prenez l'herbe rouge si vous avez encore de la place. Allez dans la partie du couloir avec les oeufs
de larves. Passez la porte du fond pour arriver à un petit labo avec une mite geante ( Q4 ). Laissez la
mite géante, prenez le fisil à plasma si vous voulez la tuer. Débarassez-vous des larves sur le clavier de
l'ordinateur avec le fusil ( image 25 ). Utilisez l'ordinateur et entrez GUEST en mot de passe et appuyez
sur la touche entrée du clavier pour valider. Sortez de la pièce pour revenir à la salle des moniteurs ( Q2 ).
Mettez dans le coffre l'herbe rouge, le fusil à plasma, le pistolet, ses munitions, l'arbalète et ses flêches.
Prenez avec vous le briquet, le lance grenade chargé des grenades incendiaires, les grenade ( grise ) et
un mélange soin complet ( herbe verte + rouge + bleue ). Vous devez avoir dans votre inventaire que:
la carte accés labo, lance grenade chargé des incendiaires, grenade, briquet et 1 soin total.

Une scène s'actionne en arrivant devant les écrans de contrôle. Retournez dans couloir en Q1 sur
la carte, éliminez en chemin le licker. Passez la porte et montez à l'échelle pour revenir en P5 sur la
carte. Passez la porte, éliminez les 2 plantes qui se trouvent dans le couloir avec les grenades incendiaires
et passez la porte du fond. Vous revenez en P4 sur la carte. Utilisez le briquet sur la plante pour libérer
le passage ( image 26 ).

 

Passez par le conduit, vous arrivez à une autre pièce, Eliminez les 2 lickers avec les grenades
incendiaires. Prenez les 2 grandes dans le casier au fond de la salle, des rubans encreurs sur le
bureau juste à côté de la porte. Déverouillez la porte pour retourner dans le couloir. Revenez à la salle du
générateur d'énergie ( P2 ) et longez par la passerelle bleue. Arrivé dans le couloir, appuyez sur le bouton
mural pour lever le rideau de fer ( image 27 ).

Empruntez ce nouveau chemin et servez-vous de l'ordinateur pour enregistrer vos empreintes.
Répondez NON lorsque l'ordinateur vous demande la vérification de l'empreinte individu N°2.
Déverouillez la porte qui se trouve juste à côté du rideau de fer avec la carte accés labo
( image 27 ). Jetez la carte et ouvrez la porte pour arriver en P7 sur la carte.

Equipez le lance grenades avec les grenades ( grise ). Eliminez les zombies à coups de grenades
à la tête. Appuyez sur le bouton mural pour allumer la lumière. Prenez le container du vaccin sur la
table opératoire, juste à côté de l'entrée. Mettez le container du vaccin sur l'ordinateur et prenez le
disque MO
sur la table. Appuyez sur le bouton mural du poste de contrôle pour faire la base du
vaccin ( image 28 ).

 

Prenez la base du vaccin sur l'ordinateur. Longez la passerelle rouge et retournez dans le couloir Q1.
Eliminez les zombies et utilisez le disque MO sur l'ordinateur juste à côté de la grande porte ( image 29 ).
Retournez dans la salle des moniteurs ( Q2 ). Retourner dans le laboratoire où vous avez trouvé la carte
accés labo ( Q3 ). Mettez la base du vaccin dans la machine au fond de la pièce et appuyez sur
le bouton pour obtenir le vaccin ( image 30 ).

 

Allez mettre les rubans encreurs et le briquet dans le coffre et prenez avec vous les grenades d'acide
et le plein de soin. Combinez les grenades d'acides au lance grenade. Sauvegardez car vous allez affronter
un boss. Retournez dans le couloir en Q1 et allez dans le couloir que vous venez d'ouvrir avec le disque
MO. Longez le couloir et passez la porte ( Q5 ), avancez un peu pour actionner une scène. A partir de
maintenant vous avez 5 min pour sortir d'ici. Appuyez sur le bouton rouge à la droite de l'ascenseur
( image 31 ).

Une scène s'actionne, le boss vient d'arriver. Envoyez-lui un max de grenades et déplacez vous
rapidement. Vous devez être continuellement en mouvement. Faites attention, à sa 2ème transformation
il peut se déplacer sur les murs. L'ascenseur arrive après l'affrontement, prenez-le. Avancez dans le couloir
pour actionner la scène de fin du scénario.

 

Fin Claire A- Scénario 1

 

 

Soluce déposée le 17-02-2014

 

 

 

 


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