Resident Evil 2: Claire A-Scénar 1-1ère partie

 

 

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La partie sera plus difficile en commençant le jeu avec
Claire: Créatures plus résistantes, moins de munitions
et d'objets de soin. Cliquez sur les liens oranges pour
voir la position d'une pièce sur la carte.


 

1) La ville:

Vous commncez votre aventure dans la ville. Evitez tous les zombies et allez au magasin
d'armes ( A1 ). Avancez pour actionner une scène. Fouillez la boutique en commencent par
le grand comptoir ( image 1 ).

Prenez les balles pour pistolet juste à côté de la 1ère vitre cassée. Allez derrière le petit comptoir,
prenez les balles pour pistolet posés sur une caisse. Revenez vers le centre de la pièce pour actionner
une scéne. Des zombies cassent la vitrine et s'attaquent au patron du magasin. Eliminez-les et prenez
l'arbalète
sur le corps. Ouvrez la porte du fond. Longez le grillage où se trouve les zombies. Allez
jusqu'au camion pour prendre les balles pour pistolet ( image 2 ).

 

Entre temps, les zombies défoncent la porte grillagée. Tirez quelques balles pour vous frayer un
passage entre les zombies. Passez par le terrain de basket en évitant le dernier zombie et ouvrez la
porte au fond. Montez l'escalier et prenez les balles pour pistolet dans la poubelle ( image 3 ).

Montez sur la poubelle pour arriver de l'autre côté de la ruelle. Esquivez ou éliminez les zombies
le plus rapidement possible et ouvrez la porte du fond. Entrez dans le bus, prenez les balles pour
pistolet
sur la banquette. Dégommez les deux zombies et sortez par la porte avant du bus. Esquivez
les zombies qui se trouve dans la rue et ouvrez la porte qui se trouve sur la gauche. Vous arrivez à
l'entrée du commissariat.

 

2) Le commissariat:

Emprunter l'escalier qui mène sous la porte d'entrée du commissariat. Prenez l'herbe verte qui se
trouve dans la jardinière face à vous ( image 4 ). Passez la double porte pour arriver dans le hall
d'entrée ( C1 ). Ouvrez la 2ème porte à gauche de la porte d'entrée ( C2 ), pour actionner une
scène ( image 5 ). Il vous donne la carte bleue, vous revenez dans le hall d'entrée.

 

Prenez les balles pour pistolet sur le comptoir de l'accueil. Utilisez la carte bleue sur l'ordinateur
pour déverouiller les portes ( image 6 ). Prenez les rubans encreurs à côté de la machine à écrire,
sauvegardez. Passez la 1ère porte qui se trouve à la droite de l'entrèe pour arriver à une salle du
coffre ( C3 ). Mettez le couteau et le ruban encreur dans le coffre. Prenez le memo de police sur
la banquette. Allez au fond de la pièce et ouvrez le tiroir du petit bureau gris pour trouver un spray
désinfect
.

Ouvrez la porte qui est juste à côté pour arriver à un couloir. Longez-le, prenez les balles pour
pistolet
sur le cadavre. Avancez pour actionner une scène, éliminez le licker avec l'arbalète. Prenez
l'herbe verte
au sol et passez la porte. Longez le couloir sans vous préoccupez de la double porte et
ouvrez la porte du fond. Des zombies vous attaquent. Tirez sur le zombie fille pour la déstabilisée et
allez au fond du couloir pour tuer les autres sans trop de risque avec le pistolet ( image 7 ).

 

Prenez les 2 herbes vertes sous l'escalier, passez la porte juste à côté pour arriver à la salle du
coffre de la chambre noire ( C6 ). Prenez les balles pour pistolet sur l'étagère vitrée, le rapport
de mission 2
sur la table et les rubans encreurs. Mettez les herbes, le spray, l'arbalète et les
rubans dans le coffre. Sortez de la pièce, montez l'escalier. Allez au bout du couloir pour trouver
une grande statue et deux petites. Poussez les deux petites statues sur les emplacements aux sol,
la rouge à droite et la grise à gauche ( image 8 ).

Prenez le rubis et les balles pour pistolet derrière la grande statue. Ouvrez la porte juste à côté
pour accéder au couloir du bureau des S.T.A.R.S. Ouvrez la 1ère porte pour arriver dans le bureau
des S.T.A.R.S ( D1 ). Prenez les balles pour pistolet derrière le grand bureau et le lance-grenades
dans l'armoire. Prenez le journal de Chris et la médaille licorne sur le bureau du milieu. Allez ouvrir
la porte pour actionner une scène. Prenez le police fédérale rapport d'enquète interne du télécopieur
et sortez de la pièce. Retournez dans le hall d'entrée du commissariat ( C1 ). En chemin, faites attention
aux bras des zombies qui sortent des fenêtre du couloir. Utilisez la médaille licorne sur le socle de la statue
et prenez la clé capitaine Pique ( image 9 ).

 

Retournez à la salle du coffre C3 et ouvrez la porte du fond. Ouvrez la porte du débarra ( C4 )
avec la clé capitaine. Prenez le rapport de patrouille sur l'étagère juste à côté du photocopieur,
les rubans encreurs
dans l'armoire à côté des cartons à l'entrèe de la pièce. Poussez l'escabot
contre l'étagère du fond, montez dessus et prenez la manivelle ( image 10 ), sortez de la pièce

Allez au coffre de la chambre noire. Mettez la manivelle, le rubis et les rubans encreurs dans le coffre.
Sortez de la pièce et montez l'escalier. Retourner dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S pour actionner
une scène. Eliminez le zombie qui menace la petite fille. Allez ouvrir la porte du fond avec la clé capitaine,
jetez la clé. Une scène avec Leon s'actionne. Allez vers la porte barricadée avec la lumière rouge.
Prenez les balles pour pistolet dans le placard à balai ( image 11 ).

 

Prenez les grenades incendiaires dans le tiroir de la table rouge ( image 12 ). Passez la porte juste
à côté pour arriver à la bibliothèque ( D2 ). Prenez l'herbe rouge sur la table à côté de la double porte.
Ouvrez la double porte pour arriver sur le balcon du hall d'entrée. Elimnez les zombies, actionnez l'echelle
de secour placée au centre du balcon. Ouvrez la porte du fond pour arriver à une salle du coffre ( D3 ).
Prenez le briquet sur la banquette, le journal N°1 du secrétaire et les rubans encreurs. Mettez
l'herbe rouge, le briquet, les rubans encreurs et les grenades incendiaires dans le coffre.

Ouvrez la 2ème porte de la pièce pour arriver à un petit couloir. Laissez le zombie et ouvrez
la porte de droite. Avancez dans le couloir et dévérouillez la porte face à vous sans la franchir.
Prenez les balles pour pistolet sur le corps. Esquivez les corbeaux qui vous attaquent en zigzaguant
et ouvrez la porte au fond du couloir. Vous arrivez sur le toit face à un hélicoptère en feu. Descendez
l'escalier, évitez les zombies pour arriver à une cabane ( B2 ). Prenez le volant de valve à côté de
la machine à écrire, l'arbalète sur la table et les rubans encreurs. Retournez sur le toit et passez par
l'ouverture dans le grillage ( image 13 ).

 

Utilisez du volant de valve sur la sortie d'eau pour éteindre l'hélico ( image 14 ). Prenez les balles
pour pistolet
dans l'hélicoptère. Retournez dans le couloir aux corbeaux et passez la porte du fond,
le zombie en feu n'est plus là. Allez à gauche et ouvrez la porte du fond ( image 15 ) ( D5 ).

 

Prenez les rubans encreurs dans la grande jarre grise et la clé capitaine carreaux sur la caisse à
côté de la statue murale de gauche. Retournez sur le balcon du hall d'entrée. Descendez l'échelle de
secour et allez à la salle du coffre en C3. Mettez le volan de valve et les rubans encreurs dans le coffre,
prenez le briquet. Ouvrez la porte pour revenir dans le couloir où vous avez été attaqué par les bras des
zombies. Ouvrez la double porte pour arriver à une salle de réunion ( C5 ). Prenez le rapport de mission 1
sur la table à la gauche de l'entrée. Allez dans la petite pièce du fond, utilisez le briquet sur la cheminée
( image 16 ) et prenez le rubis.

Retournez au coffre de la chambre noire. Mettez le rubis et le briquet dans le coffre et prenez l'arbalète
chargée au max si vous ne l'avez pas sur vous. Sortez et allez ouvrir la porte du fond ( image 7 ). Eliminez
les zombies qui sont le plus proche de vous avec l'arbalète et terminez les autres au pitolet. Faites bien
attention aux deux zombies qui se trouve derrière la rangée de casiers. Si ils ne vienent pas vers vous,
allez doucement vers eux pour qu'ils avancent et reculez pour avoir de l'espace pour les tuer au pistolet.
Prenez le film dans les tiroirs ( image 17 ).

 

Crochetez le casier qui se trouve juste à côté de la porte pour trouver l'explosif ( image 18 ) et des
flêches pour arbalète
dans un des casier qui se trouve à droite. Retournez à la salle du coffre de
la chambre noire et développez le film ( film A ). Mettez les flêches et l'arbalète dans le coffre.
Prenez les grenades incendiaires et combinez-les avec le lance grade. Mettez les grenades dans le
coffre et équipez le lance grenades. Retournez dans la salle précédente. Dévérouillez la porte
( image 18 ) vous revenez dans la pièce C2.

Prenez l'herbe verte au sol et allez dans le bureau qui est à l'écart pour retrouver le survivant.
Il se transforme en zombie. Eliminez-le et prenez le détonateur sur le bureau. Combinez l'explosif
avec le détonateur et sortez du bureau. Prenez le mémo pour Leon sur un des bureaux et des
balles pour pistolet
dans les casiers de derrière ( image 19 ).

 

Déverouillez la porte juste à côté pour retourner dans le hall d'entrée. Montez l'échelle de secour,
retournez à la salle du coffre en D3. Revenez dans la partie du couloir où se trouve la carcasse de
l'hélico. Utilisez l'explosif sur la porte défoncée par la carcasse pour libérer un passage ( image 15 ).
Empruntez ce chemin pour arriver dans le bureau du capitaine de la police.

Avancez vers bureau pour actionner une scène. Ouvrez l'autre porte de la pièce, traversez le couloir
et ouvrez la porte pour arriver à la galerie d'art. Allez au fond de la pièce et appuyez sur l'interrupteur
mural pour allumer la lumière ( image 20 ). Une scène s'actionne, vous venez de retrouver la petite
Sherry ( image 21 ).

 

Prenez le journal N°2 du secrétaire et le spray désinfect dans le coffre rouge. Revenez dans
le bureau du capitaine, prenez la clé capitaine coeur sur le bureau et le journal du capitaine sur
le fauteuil. Retournez à la salle du coffre ( D3 ) et prenez les 2 rubis. Mettez le spray et la clé capitaine
carreau dans le coffre. Retournez dans la pièce D5 . Mettez les rubis sur les deux statues murales pour
obtenir une partie de la pierre bleue ( image 22 ).

Mettez la partie de la pierre bleue dans le coffre, retournez dans le couloir aux corbeaux. Ouvrez la porte
face à vous ( celle que vous avez dévérouillé tout à l'heure ). Descendez l'escalier et prenez les 3 herbes
vertes
, passez la porte ( C7 ). Prenez les balles pour pistolet sur le corps du policier et entrez dans la
salle avec pleins de bureaux. Eliminez les zombies, prenez les rubans encreurs sur le petit bureau où se
trouve la machine à écrire factice. Allez dans le bureau qui est à l'écart, prenez les 2 herbes vertes
derrière le bureau et allez ouvrir le coffre ( image 23 ), le code est 2236. Prenez les grenades d'acide
et la carte du commissariat.

 

Sortez du bureau, revenez en arrière et ouvrez la porte avec la clé capitaine ( image 24 ), jetez la clé,
Ouvrez la porte pour arriver à un nouveau couloir. Prenez les 2 herbes vertes et descendez l'escalier
pour arriver à un couloir du sous-sol. Ici se trouvent trois chiens.

Attendez que le 1er arrive vers le début du couloir pour le tuer. Les deux autres chiens se trouvent
au croisement du couloir, un à doite et l'autre à gauche. Esquivez-les et tournez à gauche, passez la
double porte ( image 26 ). Retournez dans le couloir pour avoir les chiens face vous prêt à les tuer.
Ouvrez la porte la salle de machinerie ( F1 ). Prenez l'herbe verte à côté de l'entrèe. Actionner le
générateur en appuyant sur Haut, Bas, Bas, Haut, Hau ( image 25 ).

 

Prenez la carte du commissariat B1 sur l'étagère du fond et retournez dans le couloir. Allez à
gauche et prenez les balles pour pistolet dans la poubelle ( image 26 ). Ouvrez la porte et prenez
l'herbe rouge
au sol. Avancez dans le petit chemin, dès que les chiens arrivent, même technique que
dans le couloir: demi-tour pour revenir dans le couloir et retournez à l'extérieur pour retrouver les chiens
groupés face à vous. Allez au bout du chemin et passez par la bouche d'égouts pour arriver à l'usine de
traitement.

 

3) L'usine de traitement:

Ouvrez la 1ère porte pour arriver à une salle du coffre ( G4 ). Prenez les rubans encreurs,
mettez-les dans le coffre et sortez de la pièce. Une scène s'actionne, vous prenez le contrôle de la
petite Sherry. Prenez le monte-charge, évitez les chiens et passez la porte au fond à droite pour arriver
en G6. Prenez la carte des égouts et descendez les marches pour arriver dans un bassin vide avec
des caisses. Poussez les caisses pour former un pont ( image 27 ).  Appuyez sur le bouton du poste de
contrôle pour remplir le bassin d'eau. Passez le pont pour arriver sur l'autre rive. Prenez la clé capitaine
trèfle
sur l'étagère du fond, sortez de la pièce.

Toujours en évitant les chiens, longez la passerelle et ouvrez la porte pour arriver en G3 ( image 28 ).
Prenez les grenades, reprenez le monte-charge et allez retrouver Claire pour la contrôler à nouveau.
Prenez la clé capitaine trèfle et les grenades que Sherry vous a lancé. Retournez au coffre pour prendre
le lance-grenade équipé des grenade incendiaires. Sortez par la bouche d'égout et retournez dans le couloir
du sous-sol du commissariat.

 

 

4) Retour au commissariat:

Eliminez les 2 lickers qui se trouve dans le couloir avec le lance-grenades. Allez ouvrir la porte de
la morgue ( F2 ) ( image 29 ). Prenez la carte rouge dans l'armoire au fond de la pièce. Eliminez
les zombies ou courez jusqu'à la porte pendant qu'ils se lèvent dès que vous avez la carte rouge.
Utilisez la carte rouge sur le lecteur de carte à côté de la porte de l'armurerie en F3 ( image 30 ).

 

Prenez les 2 balles pour pistolet, les flêches pour arbalète. Prenez la sacoche et la mitraillette
dans un des casiers au fond de la pièce. Sortez de la pièce et allez dans le parking ( F4 ). Prenez l'herbe
verte
au fond à droite et retournez à la salle du coffre pour y mettre la mitraillette et l'herbe verte. Montez
l'escalier pour revenir au rez-de-chaussée.

Ouvrez la porte qui se trouve derrière la rembarde pour arriver dans les appartements du veilleur
de nuit ( image 31 ). Prenez les rubans encreurs sur la table et allez dans la chambre. Prenez les
grenades d'acide
sur la table de chevet et le journal du veilleur de nuit sur le lit. Sortez et retournez
dans la salle des bureaux ( C7 ). Ouvrez la double porte pour arriver à un couloir occupé par des zombies.
Ignorez-les et ouvrez la porte juste à côté pour revenir dans le hall. Allez à la salle du coffre ( C3 ) pour
prendre: l'arbalète, ses flêches, le briquet, la clé capitaine carreau et les grenade ( grise ). Combinez les
grenades avec le lance grenade et mettez dans le coffre: les grenades d'acides, les rubans encreurs et les
grenades incendiaires si il vous en reste.

Retournez dans le couloir de la double porte bleue et éliminez les zombies. Prenez l'herbe verte
au sol à côté des distributeurs. Allez ouvrir la porte du fond pour arriver à un nouveau couloir délabré
occupé par des zombies à éliminer. Ouvrez la 1ère porte face à vous avec la clé capitaine carreau, jetez
la clé ( image 32 ). Vous arrivez dans la 1ère partie de la salle d'interrogatoire.

 

Prenez le cordon sur la table et la pierre aigle sur l'étagère. Eliminez le licker qui arrive en cassant
la vitre et retournez dans le couloir. Prenez l'herbe rouge au sol. Passez la 2ème porte grise pour arriver
dans la 2ème partie de la salle d'interrogatoire. Prenez les balles pour pistolet et retournez dans le couloir.
Ouvrez la porte verte avec la clé capitaine ( C8 ), jetez la clé et entrez. Eliminez le licker dès que vous
arrivez. Allez au fond de la pièce, allumez le poele avec le briquet ( image 33 ).

Prenez le spray désinfect derrière le grand bureau. Allumer les statues aux mur en commençant
par: celle du milieu ( 12 ), de droite ( 13 ) puis de gauche ( 11 ). Prenez la roue dentée dorée au sol
et le film sur la table. Sortez de la pièce, retournez à la salle du coffre en C3. Ouvrez la seconde porte
pour revenir dans le couloir où se trouve le corps du policier. Mettez le cordon dans le panneau de contrôle
des volets roulants ( image 34 ).

 

 

 

Soluce déposée le 17-02-2014

 

 

 

 


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