Resident Evil 2: Claire B-scénar 2 - 1ère partie
1) La ville:
Vous débutez l'aventure dans les ruelles. Allez à la porte située de l'autre côté de la ruelle en
évitant les zombies. Passez la porte en fer et évitez encore d'autre zombies. Entrez dans l'abri du
gardien ( B1 ) qui se trouve à la droite de l'entrée. Prenez la clé cabane sur la table. Allez ouvrir la
porte qui se trouve à gauche de l'entrée ( B2 ). Prenez les balles pour pistolet, les rubans encreurs
et sortez par la porte du fond. Evitez les zombies dans la cours et montez l'escalier pour arriver sur le
toit du commissariat.
2) Le commissariat:
Une scène s'actionne, passez la porte du fond pour arriver dans le couloir aux corbeaux.
Prenez l'herbe verte, courez dans le couloir en évitant les corbeaux. Prenez les balles pour
pistolet sur le corps au sol. Passez par la 2ème porte, celle du fond. Passez la porte à votre droite
en laissant le licker. Vous arrivez à une salle du coffre ( D3 ). Prenez sur la banquette les balles
pour pistolet, sur le petit comptoir les rubans encreurs et le journal N°1 du secretaire. Mettez
le couteau et les rubans encreurs dans le coffre. Passez la porte du fond pour arriver sur le balcon
du Hall d'entrée. Actionnez l'échelle et
déscendez pour arriver dans le hall.
Prenez le lance grenade et les rubans encreurs sur le comptoir de l'accueil. Passez la grande
porte d'entrée du commissariat pour arriver à l'extérieur. Prenez l'herbe verte dans la jardinière
face à l'escalier et retournez dans le hall. Montez à nouveau l'échalle et retournez dans le couloir
aux corbeaux. Déverouillez la 1ère porte face à vous et passez-la pour arriver à l'escalier extérieur.
Prenez les 3 herbes vertes, descendez l'escalier et ouvrez la porte. Vous arrivez en C7 sur la
carte. Prenez les balles pour pistolet sur le cadavre et allez dans la salle des bureaux. Prenez
le volant de valve sur l'étagère ( image 1 ).
Eliminez les zombies de la pièce et allez dans le bureau qui est à l'écart. Prenez les balles pour
pistolet sur le bureau et les 2 herbes vertes derrière le bureau. Rebroussez chemin pour retourner
sur le toit, où l'hélico s'est craché. Passez par l'ouverture dans le grille et utilisez le volant de valve
pour éteindre le feu ( image 2 ).
Prenez les cartouches d'acides qui se trouvent dans l'hélico. Retournez dans le couloir aux corbeaux,
vous allez rencontrer un des boss du jeu. Evitez-le, il ne donne que 15 balles pour psitolet, c'est cher payé
pour utiliser le lance grenade. Sortez par la porte du fond pour arriver dans le petit couloir où se trouve le
nez de l'hèlico. Le licker n'est plus là, il à êtait grillé pendant le crash de l'avoin. Ouvrez la porte du fond
pour arriver en D5 ( image 3 ).
Prenez la carte bleue sur les caisses, à côté de la petite statue de gauche et les rubans encreurs
dans le grand vase. Tuez le licker qui surgit du dôme. Retournez à la salle du coffre D3, mettez-y le
volant de valve. Passez la porte pour retourner au balcon du hall d'entrée. Longez-le et tuez les zombies
qui sont sur votre passage. Prenez la médaille licorne qui est incrustée dans le mur ( image 4 ).
Déscendez l'échelle pour retourner au hall d'entrée. Utilisez la carte bleue sur l'ordinateur pour
dévérouiller des portes. Mettez le médaillon licorne sur le socle de la grande statue et prenez la clé
capitaine pique. Ouvrez la porte à la droite de l'entrée pour arriver à la salle du coffre C3. Eliminez
les 3 zombies et prenez le Mémo de police sur la banquette. Utilisez le passe-partout sur le petit
bureau gris pour trouver un spray désinfect. Ouvrez la porte du fond pour arriver à un couloir et
prenez les balles pour pistolet sur le cadavre. Ouvrez la porte juste à côté ( C4 ) et jetez la clé.
Prenez le rapport de patrouille sur l'étagère et les rubans encreurs dans l'armoire à droite de
l'entrée. Poussez l'escabeau contre l'armoire du fond et montez dessus pour prendre le briquet
( image 5 ).
Retournez dans le couloir, prenez l'herbe verte posée au sol et passez la porte. Longez le couloir,
tuez les 2 zombies et ouvrez la double porte pour arriver à la salle de réunion ( C5 ). Prenez le rapport
mission 1 sur la table à côté du pupitre et allez dans l'autre partie de la salle. Utilisez le briquet sur la
cheminée et prenez le rubis qui vient d'apparaître. Prenez les balles pour pistolet au fond de la pièce.
Retournez dans le couloir et ouvrez la porte au fond. Prenez les 2 herbes vertes sous l'escalier et passez
la porte. Vous arrivez à la salle du coffre de la chambre noire ( C6 ). Prenez le rapport mission
2 sur
la table, des balles pour pistolet dans l'étagère vitrée et les rubans encreurs. Mettez le rubis, le briquet
dans le coffre et sortez de la salle. Montez l'escalier, remettez les statues à leur place pour obtenir le rubis:
La statue rouge à droite et la grise à gauche. Prenez les balles pour pistolet derrière la grande statue
et passez la porte juste à côté. Vous voici dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S. Entrez dans le bureau
( D1 ), vous retrouvez Leon. Il vous donne le journal de Chris, ainsi qu'une radio. Prenez la clé
capitaine carreau sur le bureau de Chris et l'arbalète dans l'armoire.
A noter:
Dans cette pièce se trouve une photo de toute la brigade, elle est accrochée sur le mur à gauche
du bureau de Wesker ( image 6 ). Vous pouvez aussi fouiller 51 fois le bureau de Wesker pour
trouver un film qui doit être développé dans la chambre noire (C6), vous trouverez dessus une photo
de Rebecca Chambers .
Sortez de la pièce, à ce moment là, le fax sonne. Prenez le police fédérale rapport d'enquete
interne et sortez de la pièce. Eliminez le zombie qui menace la petite fille. Retournez au coffre de la
chambre noire pour sauvegarder et sortez. Ouvrez la porte grise qui se trouve au fond du couloir avec
la clé capitaine pour arriver dans la pièce des archives. Fouillez les casiers pour trouver un film, des
flêches pour arbalète et l'explosif dans les casiers du fond juste à côté de la 2ème porte. Déverouillez
la porte qui se trouve à côté du casier où vous avez trouvé l'explosif pour arrivez en C2 sur la carte.
Eliminez les zombies et prenez l'herbe verte, le mémo pour Leon toujours sur même le bureau
et des balles pour pistolet dans le casier d'en face. Entrez dans le bureau qui est à l'écrat pour y
prendre le détonateur, combinez-le avec l'explosif. Déverouillez la porte qui mène dans le hall d'entrée.
Retournez à la salle du doffre de la chambre noire pour développer le film. Gardez avec vous le pistolet
et l'explosif puis prenez les 2 rubis du coffre. Sortez et retournez à la pièce en C2 sur la carte. Passez la
porte que vous avez déverouillé tout à l'heure pour arriver dans hall d'entrée. Montez échelle de secour
et retournez à la salle du coffre ( D3 ). Retournez dans le couloir où se trouve le nez de hélico.
Mettez l'explosif sur la porte bloquée ( image 7 ) pour libérer un couloir.
Empruntez ce chemin pour arriver dans le bureau du capitaine de la police. Avancez vers le bureau
pour actionner une scène. Ouvrez la porte de droite pour arriver à un petit couloir, passez la porte pour
arriver à la galerie d'art. Allumez la lumière dans la petite pièce du fond, une scène s'actionne. Vous
venez de retrouver la petite Sherry. Prenez le journal N°2 de secraitère et des balles pour pistolet
dans le petit coffre au fond de la pièce. Retournez dans le bureau du chef de la police. Prenez le journal
du capitaine sur le fauteuil et la clé capitaine coeur sur le bureau. Allez mettre les 2 rubis sur les deux
statues dans la pièce en D5 sur la carte ( image 8 ).
Prenez la pierre bleue et retournez à la salle du coffre, mettez la pierre bleue et la clé capitaine
carreau dans le coffre. Retournez dans le couloir aux corbeaux et retournez à la salle des bureaux
( C7 ). Ouvrez la porte de droite avec la clé capitaine et jetez-la ( image 9 ), vous arrivez dans
un nouveau couloir.
Prenez les 2 herbes vertes et tuez le chien qui vous attend.
Prenez les grenades d'acides sur
l'étagère derrière l'escalier. Descendez les marches pour arriver dans le couloir du sous-sol. Allez à
droite et entrez dans la salle de machinerie ( F1 ). Prenez l'herbe verte au sol et la carte commissariat
B1 sur l'étagère. Actionner le générateur en appuyant sur: Haut, Bas, Bas, Haut, Haut ( image 10 ).
Retournez dans le couloir et allez à gauche pour arrive devant une double porte avec des poubelles
à côté. Prenez les balles pour pistolet juste à côté des poubelles et ouvrez la porte ( image 11 ).
Prenez l'herbe rouge, 2 chiens vous attaquent en sortant du petit tunnel, le mieux est de retourné
en arrière et de repassez la porte. Les 2 chiens seront face à vous et vous allez pouvoir les tuer en
toute tranquillité. Descendez par la bouche d'égout au fond du chemin pour arriver à l'usine de
traitement.
3) L'usine de traitement:
Ouvrez la 1ère porte pour arriver à une salle du coffre ( G4 ). Prenez les rubans encreurs
et mettez-les dans le coffre. Sortez de la pièce, vous retrouvez Sherry. Vous prenez le contrôle
de la petite fille ( G5 ). Prenez le monte charge, évitez les zombies et traversez le pont pour
aller à la pièce G3 sur la carte ( image 12 ).
Ouvrez la porte grise et prenez les grenades au sol. Sortez de la pièce, longez la passerelle
et passez la porte de gauche. Prenez la carte des égouts sur le mur. Allez dans le bassin vide
pour refaire le pont que vous avez déjà fait avec Ada ( image 13 ). Appuyez sur le bouton du poste
de contrôle pour remplir le bassin d'eau. Allez chercher la clé capitaine trèfle qui se trouve de
l'autre côté sur l'étagère. Retournez à la salle G5 pour reprendre le contrôle de Claire. Sauvegerdez
et gardez avec vous la clé capitaine trèfle et prenez l'arbalète chargée à fond.
4) Retour au commissariat:
Retournez dans le couloir du sous-sol du commissariat et allez ouvrir la porte de la morgue ( F2 ).
Eliminez les 2 lickers avec l'arbalète. Prenez la carte rouge dans l'armoire et sortez. Utilisez la carte
rouge sur le lecteur de la porte de l'armurerie pour l'ouvrir ( F3 ). Prenez les 2 balles pour pistolet,
les grenades d'acide, puis la sacoche et la mitraillette dans le casier. Sortez et retournez à la salle
du coffre ( G4 ). Mettez-y la mitraillette, les grenades et l'arbalète. Prenez la direction du parking
( F4 ). Eliminez les deux chiens et prenez l'herbe verte au fond à droite ( image 14 ).
Passez la porte qui se trouve à côté du camion pour arriver à un couloir. Eliminez les 2 chiens et
passez la 1ère porte pour arriver dans le chenil. Tuez les 2 chiens et prenez la manivelle qui se
trouve juste à côté de la plaque d'égout. Prenez l'herbe bleue dans la cellule avant de partir.
Continuez dans le couloir et prenez le film sur la table, passez la porte grillagée. Prenez l'herbe
bleue et l'herbe verte dans la 1ère cellule. Prenez les flêches pour l'arbalète sur l'étagère à
côté du corps. Retournez au coffre pour faire un peu le vide. Prenez avec vous le lance grenade, le
pistolet et ses munitions. Retournez dans le couloir où se trouve la morgue et montez l'escalier pour
revenir au rez-de-chaussée. Ouvrez la porte qui se trouve derrière la rambarde d'escalier pour arriver
dans les appartements du veilleur de nuit ( image 15 ).
Prenez les rubans encreurs sur la table, les grenades d'acides sur la table de nuit et le journal
du veilleur de nuit sur le lit. Allez dans la salle des bureaux ( C7 ). Retounez dans le bureau qui
est à l'écart pour ouvrir le coffre ( image 16 ). La combinaison est 2236. Prenez à l'intérieur les
granedes d'acides et le plant du commisseriat.
Sortez du petit bureau, des rubans encreurs se trouvent sur le bureau où est posée une machine
à écrire factice. Sortez par la double porte bleue pour arriver dans un couloir avec des zombies juste à
côté de vous. Envoyez leurs 2 grenades d'acides et faites le reste au pistolets pour les éliminer sans
trop de dégat. Prenez l'herbe verte qui se trouve sur le sol à côté des distributeurs. Allez à la salle du
coffre en C3, prenez les 2 clés capitaine si vous ne les avez pas sur vous et l'arbalète chargée à fond.
Au final vous devez avoir sur vous que l'arbalète avec ses flêches, la clé capitaine carreau et trèfle.
Retournez dans le couloir où se trouve la double porte bleue, continuez dans le prolongement du couloir
et ouvrez la porte du fond. Vous arrivez à nouveau couloir assez délabré. Ouvrez la 1ère porte que vous
allez voir avec la clé capitaine et jetez la clé, vous arrivez dans la 1ere partie de la salle d'interrogatoire
( image 17 ).
Prenez le spray désinfect sur la table, après l'avoir pris un licker vous attaque. Elininez-le avec
l'arbalète et prenez la pierre Aigle sur l'étagère, sortez de la pièce. Ouvrez l'autre porte pour vous
retrouver dans la 2ème partie de la salle d'interrogatoire, un autre licker vous attend. Prenez les balles
pour pistolet sur l'étagère juste à côté de la porte. Laissez-le tranquille si vous êtez rapide, et sortez
de la pièce. Prenez l'herbe rouge au sol et ouvrez la dernière porte de la pièce en C8 avec la clé
capitaine, jetez la clé. N'entrez pas encore dans la pièce. Retournez au coffre en C3, prenez avec vous
le briquet et de quoi vous soinger. Gardez avec vous l'arbalète et ses munitions.
Sauvegardez ici où dans le hall d'entrée et allez dans la pièce en C8. Prenez le spray désinfect au
sol, derrière le bureau noir. Allumez le poele qui se trouve au fond de la pièce avec le briquet ( image 18 ).
Appuyez sur le bouton de chaque statue dans l'ordre suivant: milieu ( 12 ), droite ( 13 ) et gauche ( 11 ).
Le boss arrive, cette fois-ci affrontez-le avec l'arbalète. Prenez la roue dentée dorée et sortez par la
porte pour revenir dans le couloir. Courez jusqu'à ce que le boss vous retrouve en cassant un autre mur.
Ici vous aurez un peu plus d'éspace pour le battre. Mettez-le K.O à distance avec l'arbalète, prenez sur
son corps les flèches pour arbalète.
Retournez à la salle du coffre de la chambre noire ( C6 ) et développez le film. Mettez dans
le coffre le briquet, la pierre aigle, spray et herbe. Prenez avec vous la manivelle, le pistolet,
ses munitions et un mélange d'herbe. Gardez avec vous la roue dentée doré, l'arbalète et ses
flêches. Sortez de la pièce, montez l'escalier et retournez dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S.
Ouvrez la porte du fond, éliminez les zombies qui se trouvent dans la pièce. Commencez par 3, 4
coups d'arbalète à distance et terminez-les au pistolet. Prenez les balles pour pistolet dans le
tiroir de la petite table rouge qui se trouve juste à côté de la porte ( image 19 ).
Ouvrez la porte pour arriver à la bibliothèque ( D2 ). Allez vers l'escalier pour actionner une scène.
Montez les marches et allez au fond de la rambarde pour que le plancher cède sous vos pieds. Regardez
le diagramme accroché au mur. Appuyez sur l'interrupteur à côté des étagères pour libérer un passage,
vous allez devoir déplacer les rangées de bibliothèque. Déplacez les 2 étagères de gauche vers la droite
dans l'ordre suivant: image3-point 1 et point 2.
Vous venez de libèrer la pierre serpent, allez la chercher et prenez l'herbe rouge sur la petite
table avec le vase, juste à côté de la double porte. Montez à nouveau l'escalier et passez la porte.
Longez la rambarde et ouvrez la porte du fond. Vous arrivez dans la salle du mécanisme d'horloge
( E1 ). Utilisez la manivelle sur le support dans le mur pour faire descendre l'escalier ( image 21 ).
Montez l'escalier. Mettez la roue dentée dorée dans son emplacement, appuyez sur le bouton pour
ouvrir un passage. Prenez la 2ème partie de la pierre bleue et sortez pour revenir à la bibliothèque.
Sur votre chemin ( sur la rambarde de l'escalier ) le boss apparait à nouveau, faites comme d'hab.
Dès qu'il est K.O prenez les grenades sur son corps. Passez la double porte pour arriver sur le
balcon du hall d'entrée. Occupez-vous du licker et retournez à la salle du coffre D3. Prenez avec
vous les 2 parties de la pierre bleue et combinez-les pour quelles forment la pierre jaguar. Prenez
aussi les deux autres pierres ( serpent et aigle ), la mitraillette et de quoi vous soigner et sauvegardez
avant de partir.
Retournez dans le bureau du chef de la police, vous retrouvez la petite Sherry. Mettez les pierres
sur le tableau derrière le bureau ( image 22 ). Empruntez le passage qui vient de s'ouvrir, prenez
le courrier au capitaine au sol et utilisez l'ascenseur. Une scène s'actionne, Claire demande à
Sherry de rester en lieu sûr. Après la scène, vous arrivez dans un couloir de l'usine de traitement.
5) Retour à l'usine de traitement:
Allez au bout du couloir et ouvrez la porte. Une scène s'actionne, le chef de la police
rend son dernier souffle. Approchez-vous de la trappe au sol, où le chef à était emporté et
appuyez sur la touche action. Une partie de son corps est rejeté. Prenez les grenades d'acides
dans la pièce et descendez l'échelle. Vous allez arriver devant un boss du jeu ( H1 ). Faites le fuir
en lui tirant dessus avec la mitraillette, allez chercher Sherry et revenez dans cette pièce (H1). Allez
au bout de la passerelle et actionnez le bouton pour faire descendre l'échelle, montez-y ( image 23 ).
Vous arrivez dans les égouts.
6) Les égouts:
Un scène s'actionne, Sherry est tombée dans une bouche d'égout. Montez sur le rebord du fond
et prenez les 2 herbes bleues, ouvrez la porte pour arriver à une salle du coffre ( image 24 ).
Prenez le fax du résponsable des égouts sur la table, des balles pour pistolets à côté du
sac noir, un spray désinfect dans un des casiers à côté de la machine à écrire et les rubans
encreurs. Mettez dans le coffre la mitraillette, les herbes, les soins ( si vous ne les avez pas utilisé )
et les rubans encreurs. Prenez avec vous le pistolet et ses munitions. Déverouillez la grande porte
coulissante et utilisez l'échelle. Eliminez ou esquivez le zombie et prenez les grenades et les
flêches pour arbalète sur les étagères, remontez. Mettez-les dans le coffre. Prenez le monte-
charge, en bas vous croisez Leon qui est blessé. Allez tout droit et prenez le 2ème monte-charge.
Vous arrivez à une nouvelle salle du coffre en ( I1 ) ( image 25 ).
Prenez les balles pour pistolet dans le petit meuble rouge et les 3 herbes vertes au sol.
Prenez le briquet du coffre. Poussez le casier pour trouver une porte, ouvrez-la et déscendez l'échelle.
Allumez les deux lampes à pétrole avec le briquet. Prenez les grenades et les grenades incendières
sur les étagères. Remontez l'échelle, gardez sur vous que le pistolet et ses munitions. Prenez le volant de
valve du coffre. Reprenez le monte-charge, dans le couloir tournez à droite. Prenez la carte des égouts
sur le mur ( image 26 ) et ouvrez la porte.