Resident Evil 2: Claire B-scénar 2 - 2ème partie

 

 

 

Vous arrivez dans une nouvelle zone des égouts. Allez à gauche, prenez les grenades incendiaires
et la médaille loup sur les corps des soldats en faisant attentions aux deux araignées géantes. Mettez
la médaille loup dans son emplacement et passez la double porte. Une scène s'actionne avec Annette.
Notez la jardinière d'herbe bleue qui se trouve à l'entrée. Utilisez le volant de valve sur sont support
pour faire descendre la passerelle ( image 1 ).

Traversez la passerelle et remontez-la de suite. Prenez les 2 herbes vertes, les grenades
incendiaires
et les rubans encreurs et ouvrez la porte. Traversez le couloir, passez par le rideau de
fer rouge au fond du couloir. Prenez les rubans encreurs dans l'eau juste à votre droite et montez
l'échelle sur l'autre rive. Passez la passerelle et prenez la médaille aigle et le journal du responsable
des égouts
. Utilisez le volant de valve pour arrêter l'aération ( image 2 ).

 

Sortez de la pièce en passanr par la bouche d'aération. Retournez à une des 2 salles de coffre.
Mettez le volant de valve, les grenades et les plantes dans le coffre. Prenez avec vous le briquet.
Allez mettre la médaille d'aigle dans le système de la cascade où se trouve déjà la médaille loup
pour dévérouiller la porte. Ouvrez la porte, longez le chemin pour arriver à la salle du téléphérique.
Appuyez sur le bouton de la console de commande ( image 3 ). Entrez dans la cabine du
téléphérique, Sherry vous rejoint. Vous arrivez à l'usine désaffectée.

 

7) L'usine désaffectée:

Utilisez le briquet sur le canon de signalisation pour faire apparaitre la clé casier arme ( image 4 ).
Prenez la clé et ouvrez la porte pour arriver à un couloir, éliminez les 4 zombies. Prenez le fusil à
plasma
sur le cadavre, au fond à gauche du couloir ( image 5 )

 

Ouvrez la porte qui se trouve de l'autre côté du couloir. Eliminez les 4 zombies, prenez l'herbe verte
et l'herbe bleue dans le couloir de droite. Allez à l'autre bout du couloir, montez l'echelle pour arriver
à une salle du coffre ( L1 ). Mettez dans le coffre la clé casier arme, le pistolet, ses munitions, le fusil
à plasma et les herbes. Prenez le spray desinfect dans l'armoire à pharmacie, les rubans encreurs,
les grenades incendiaires
et les grenades d'acides. Prenez de quoi vous soigner et le lance-grenades
équipé des grenades d'acides, sauvegardez. Ouvrez la porte pour arriver à un hangar, des balles pour
pistolet
se trouvent au fond de la pièce ( image 6 ). Prenez la carte du centre de recherche accrochée
au mur. Descendez avec le monte-charge qui se trouve au bout de la passerelle ( image 7 ).

 

Longez la petite passerelle et passez la porte. Vous arrivez dans la salle des moniteurs de surveillance
( L3 ). Prenez la clé panneau de contrôle et allumez les moniteurs. Mettez K.O le boss et prenez
les grenades d'acides
sur son corps. Sortez de la pièce et retournez dans la salle du coffre ( L1 ).
Mettez la clé panneau de contrôle dans la serrure du poste de contrôle ( image 8 ).

Gardez sur vous le lance grenade, prenez des mélange d'herbes et la mitraillette ( 50% minimum ),
sauvegardez. Retournez dans le hangar. Sur la plate-forme, actionnez le bouton sur le poste de contrôle
et entrez dans le wagon. Une scène s'actionne, prenez les grenades incendiaires et sortez du wagon.
Le papa de Sherry vous attaque.

Pour le battre:
Utilisez le lance-grenades mais lent sur le chargement ou la mitraillette. Il faut être rapide pour avoir
le moins de dommage possible. Retournez dans le wagon quand il sera parti pour actionner une scène.
Vous arrivez dans la zone du laboratoire.

 

8) Le laboratoire:

Sortez du wagon, montez sur la plate-forme et passez par le conduit d'aèration, ( M1 )
une scène s'actionne. Allez à gauche et ouvrez la grande porte ( M3 ). Prenez l'herbe verte
au pied du coffre. Mettez la mitraillette et les soins dans le coffre. Déplacer la caisse pour la
mettre sur le monte-charge, appuyez sur le bouton pour descendre ( image 9 ). Vous arrivez au
2ème sous-sol ( N1 ). Poussez la caisse sur la gauche pour la mettre contre les deux autres
( image 10 ).

 

Prenez la note conclusion des recherches sur le gaz epsilon-P sur le corps, les grenades
incendiaires
sur le sol à côté de la machine à écrire et les rubans encreurs. Prenez le 2ème
monte-charge pour arriver à la salle du générateur de l'ascenseur ( O1 ). Tuez les 2 lickers, allez
au bout du couloir pour trouver l'interrupteur de puissance de l'ascenseur ( image 11 ). Reprenez le
monte-charge pour revenir en N1. Revenez sur la passerelle où se trouve le coffre ( M3 ). Gardez
avec vous le pistolet, ses munitions et le lance granades chargé des grenade ( grise ).

Passez la grande porte pour revenir dans le couloir par lequel vous êtes arrivé. Prenez l'ascenseur
qui se trouve à l'autre bout du couloir ( M2 ) pour arriver au 4ème sous-sol du labo. Tuez les zombies
en alternant grenades et pistolet. Retournez dans le wagon pour retrouver Sherry. Une scène s'actionne,
la petite Sherry n'est plus là. Allez au coffre de la salle de sécurité ( P1 ). Prenez l'herbe verte, les
grenades incendiaires
, les rubans encreurs et les balles pour pistolet dans un des casiers.
Mettez les rubans encreurs et les grenades incendiaires dans le coffre. Prenez le fusil à plasma du
coffre et sortez de la pièce. Dans le couloir, passez la porte de droite. Traversez la passerelle pour
arriver au générateur central ( P2 ) qui donne sur 3 passerelles ( image 12 ).

 

Longez la passerelle bleue et ouvrez la porte pour arriver dans un couloir, Tournez à gauche et
ouvrez la grande porte du fond pour arriver à la salle frigorifique ( P3 ). Prenez le spray désinfect
sur le grand bidon et le caisson fusible sur le petit meuble blanc. Mettez le caison fussible dans la
machine juste à côté pour obtenir le fusible. Sortez de la pièce et retournez à la salle du génératuer
central ( P2 ), mettez le fusible dans le générateur. Longez la passerelle avec les néons rouges et ouvrez
la porte. Dans le couloir, allez à droite et ouvrez la porte du fond ( P4 ). Eliminez les zombies. Prenez
les flêhes pour arbalète
dans le casier, le mémo enregistrement utilisateur, la carte accés labo
et les consignes de sécurité du laboratoire. Actionnez l'ordinateur pour liberer du gaz toxique
( image 13 ).

Entrez dans le conduit qui se trouve au mur. Eliminez les deux lickers au lance-grenades.
Prenez les 2 grenades dans le casier au fond de la pièce. Des rubans encreurs se trouvent juste
à côté de la porte. Déverouillez la porte pour revenir dans le couloir. Appuyez sur le bouton mural
pour ouvrir le rideau de fer. Eliminez les 2 plantes avec le fusil à plasma et ouvrez la porte du fond
( P5 ). Eliminez la plante, prenez les 2 herbes vertes et descendez l'échelle. Passez la porte pour
arriver à un couloir ( Q1 ). Eliminez les 3 lickers, 3 herbes vertes se trouvent au sol. Continuez votre
avancée et allez ouvrir la porte du fond. Vous arrivez à une salle de contrôle. Prenez la carte labo qui
se trouve juste à côté du petit écran bleu ( image 14 ).

 

Mettez les herbes, les rubans encreurs et le lance grenades dans le coffre. Prenez avec vous
le pistolet, ses munitions ( si il vous en reste beaucoup ), l'arbalète chargée au max, ses flêches si vous
ne prenez pas le pistolet et la clé casier arme. Passez la porte juste à côté, dans le couloir tournez à
gauche. Prenez l'herbe rouge au sol et passez la grande porte. Utilisez la clé casier arme sur le casier
avec la petite lumière. Prenez les 2 grenades et le spray désinfect sur le meuble à côté de la vitre du
sas. Entrez dans le sas et passez l'autre porte pour arriver dans une nouvelle pièce ( Q3 ). Eliminez
quelques zombies à la chair à vif pour vous frayer un chemin vers le fond de la pièce. Prenez la clé centr
energie
qui se trouve sur le bureau du fond. Sortez de la pièce, allez dans la partie du couloir infesté de
larves.

Ouvrez la porte avec la carte labo et entrez dans la pièce ( Q4 ). Esquivez ou tuez la mite géante
( utilsez le lance grenade si vous voulez la tuer ). Utilisez le fusil pour liquider les larves posées sur le clavier
de l'ordinateur ( image 15 ). Utilisez l'ordinateur, entrez le mot de passe: GUEST. Revenez dans la salle
de contrôle audiovisuel ( Q2 ). Une scène s'actionne, la petite Sherry est en dangé. Vous ne devez avoir sur
vous que: le lance grenades chargé des grenade incendiaires, le fusil à plasma ( si plus de 30% ), la clé centr
énergie, la carte accés labo et un mélange soin complet au cas où. Passez la passerelle bleue et passez
la porte. Ouvrez le rideau de fer ( image 16 ).

 

Entrez vos empreintes dans l'ordinateur et passez la grande porte juste à côté ( image 17 ).
Vous arrivez à la salle P7 sur la carte. Eliminez les trois lickers et prenez le chargeur de mitraillette
sur le cadavre du soldat au fond de la pièce. Retourner dans le couloir et ouvrez avec la carte labo la
porte qui se trouve à côté, jettez la carte ( image 16 ) vous arrivez en P6 sur la carte. Eliminez les deux
plantes et appuyez sur le bouton mural rouge pour allumer la lumière. Prenez les grenades sur le chariot
à côté de la table d'opération ( image 18 ).

 

Sortez, montez à nouveau dans l'ascenseur ( P8 ), pour revenir au 1er Sous-sol. Retournez en
( M3 ) descendez avec le monte-charge. Montez sur les caisses pour arriver sur la passerelle
( image 10 ). Ouvrez la porte avec la clé centr énergie, jetez-la clé et entrez dans la nouvelle salle.
Longez la passerelle pour actionner une scène, la petite Sherry est sauve. Reprenez l'ascenseur
pour revenir au 4ème sous-sol. Retournez dans la salle du générateur central ( P2 ). Vous retrouvez
Sherry à côté du corps de sa mère ( image 19 ). Prenez la clé principale sur le corps d'Annette et
montez à nouveau dans l'ascenseur ( P8 ). Mettez la clé principale de le panneau de contrôle et
descendez ( image 20 ), une petite scène s'actionne, vous arrivez dans le train.

 

 

9) Tramsport:

Allez au fond du 2ème wagon, vous allez trouver un coffre ( image 21 ). Prenez la clé
plate-forme
qui brille au sol et les rubans encreurs. Mettez les rubans encreurs dans le coffe.
Prenez avec vous le lance-grenade équipé des grenades d'acides et de quoi vous soigner. Laissez
une place vide dans votre inventaire, sauvegardez avant de partir. Sortez du train et allez ouvrir la
porte juste sur votre gauche avec la clé plate-forme, jetez la clé. Ouvrez la porte une scène s'actionne,
à partir de maintenant vous avez 5 min pour sortir. Longez la passerelle pour arriver sur l'autre rive du
quai ( R2 ). Appuyez sur le bouton de la console de contrôle pour ouvrir la grille électrique ( image 22 ).
Prenez les 2 prises amovibles S et N.

 

Ouvrez la porte du fond ( R3 ). Mettez les 2 prises dans leurs emplacements à côté du panneau
de contôle ( image 23 ). Le boss vous attaque, esquivez-le ou attaquez-le jusqu'à ce qu'une scéne
s'actionne. Prenez le lance-roquette en faisant attention au boss qui peut vous toucher en ramassant
l'arme. Equipez-vous du lance-roquettes et mettez K.O le boss ( une seule roquette suffit ).

Retournez sur l'autre rive du quai. Allez au coffre qui se trouve derrière la passerelle. Prenez la
mitraillette, son chargeur et des soins, gardez le lance-roquettes si il vous reste une munition. Ouvrez
la porte ( R1 ), évitez les zombies ou tuez-en quelques'uns si ils vous bloquent un peu trop. Allez vers
le fond du quai et appuyez sur le bouton de la console pour ouvrir les barrières. Retournez dans le wagon
et allez dans la cabine de pilotage. Actionnez la mise en marche du train. Une scène s'actionne, retournez
dans le 2ème wagon. Vous allez avoir 2 min pour en finir avec le boss. Utilisez la mitraillette, le lance-
grenades ou le lance-roquettes ( utilisez-le en premier ). Retournez dans le 1er wagon où la scène de
fin s'actionne.

 

* Fin du scénario 1 *

 

 

Soluce déposée le 17-02-2014

 

 

 

 


Onegamers.fr Copyright 2015 Site réalisé avec Générakit