Blazing Dragons: 2ème partie
3) Retour à Camelote:
Vous arrivez dans la chambre de la princesse Flamme qui est bien décidée à fuir le château. Parlez-lui
de tout les sujet de la boite de dialogue (facultatif) et utilisez les cheveux de Raiponce sur la fenêtre
pour faire descendre Flamme ( image 1 ). Une scéne s'actionne, la princesse se fait capturer par Sir
Georges avec la complicité du Chancelier. Celui-ci vient vous voir dans la chambre de Flamme pour
prendre votre sac dans lequel se trouve le cahier des inventions.
Retournez dans la grande salle de la table carrée où un dialogue s'actionne avec le roi Artifur.
Retournez dans le hall d'entrée (l'ouverture avec le tapis rouge) et ouvrez la porte de gauche pour
arriver à la chancellerie ( image 19 ).
Une scène avec le Chancelier s'actionne. Vous récupérez votre sac quand le Chancelier sort de la
pièce. Prenez les 2 tampons ( image 20-A ), les crackers salés ( image 20-B ) et regardez le titre
du livre ( image 20-C ) "Comment écraser la velonté du plus faîble sans remord". Retournez
dans la chambre de Flamme, prenez le drap qui est posé au pied du lit ( image 21-A ) et la valise
( image 21-B ).
Retournez dans le couloir où se trouve la chambre de Flammèche et entrez dans la bibliothèque
( image 22-A ). Parlez à la bibliothècaire ( image 23-A ), dites-lui:
- | Je voudrais que vous m'aidiez à retrouver un livre. |
- | Avez-vous "Comment écraser la volonté du plus faible sans remord" ? |
Prenez le plumeau posé sur le comptoir quand la bibliothècaire part dans la réserve.
Parlez maintenant à Trépied ( image 23-B ), dites-lui:
- | Qu'est-ce que tu fais ? |
- | Ok, mais rien de trop bizarre. |
- | Oui! Transforme-moi en Princesse. |
Une scène s'actionne, Flammèche va voir le roi Artifur. Retournez à la bibliothèque et utilisez le
miroir sur Trépied pour l'hypnotiser en Princesse Flamme. Donnez la valise à Trépied pour
actionner une nouvelle scène.
4) A la recherche du Dodo et de Flamme
Utilisez la carte et sélectionnez l'avatar du Dodo qui est dans la Forêt. Le Dodo est la cible d'un
chasseur. Retournez au Château de Camelote et retournez à la bibliothèque. Ouvrez votre sac,
regardez les tampons et prenez celui du Dodo. Utilisez le tampon sur le tableau des espèces
en voie de disparition (image 23-C). Une scène, s'actionne le chassuer se fait arrêter par un
Garde forestier.
Regardez la carte pour voir le Dodo arriver au château de Sir Georges. Laissez la carte ouverte et
sélectionnez le Bois. Retournez au sommet de la colline et prenez l'os qui a été lâché précédemment
par le chien de Sir Georges ( image 24-A ). Utilisez la carte et sélectionnez le Village de Camelote.
Utilisez le plumeau sur le Chef pizzaiolo royal (image 25-A) et prenez la pelle à pizza (image 25-B).
Utilisez la fourche sur le chemin de la taupe (image 25-C), et prenez la Taupe mécontente. Utilisez
le drap (costume de fantôme) sur le piquet en bois (image 25-D) pour obtenir un épouvantail.
Prenez un épi de maïs et retrournez à l'entrée de l'arène. Utilisez la taupe sur le sol, à côté du
poteau de droite (image 26-A) pour faire tomber le laveur de panneaux royal. Prenez les échasses,
le laveur de panneaux vous stoppe et une conversation s'actionne, dites-lui:
- | Je viens de la part d'Eddie Tison, du service B12. |
Utilisez la carte et sélectionnez le Domaine de Sir Georges. Utilisez le charbon péruvien sur
l'effigie de Sir Georges pour qu'elle s'enflamme (image 27-A). Prenez le masque de Sir Georges et
la pelle à pizza qui viennent de tomber. Utilisez le masque sur la charrette de fumier (image 27-B)
et mettez-le dans votre sac. Allez maintenant à la taverne des jus (image 27-C). Dès arrivé le tavernier
vous aborde, dites-lui:
- | Je prends le job. |
Sortez de la taverne, utilisez les crackers salés sur le vieux joueur de base-ball ( image 27-D ).
Retournez dans la taverne, prenez la carafe de jus de pruneaux ( image 28-A ) pour remplir les verres
des moines ( facultatif ), à force de leurs donner à boire ils iront aux toilettes. Prenez les pruneaux
(image 28-C) et mettez-les dans votre sac. Essayez de prendre les BD posées sur la table (image 28-D)
pour actionner un dialogue avec la brute qui vous provoquera en duel avec un concour de danse.
Pour actionner le concours dites-lui:
- | Où est le problème? |
Le concours de danse:
Le concours de danse se déroule en 3 étapes, vous allez devoir appuyer sur les boutons de la manette
qui vont apparaître à l'écran ( image 29 ). Dès que vous aurez gagné, prenez les BD posées sur la
table et sortez de l'auberge pour revenir dans la grande rue du village.
Libérer la Princesse Flamme:
Allez en direction du château de Sire Georges ( image 27-E ). Utilisez la clochette
( image 30-A ) pour appeler un garde et parlez-lui de tout les sujets de conversations:
- | Est-ce que Madame est là? |
- | J'aimerais entrer dans le château, s'il vous plaît. |
- | Parlez-moi de ces douves. |
- | Désolé. |
Ouvrez votre sac, utilisez les pruneaux avec les pages de BD et utilisez le tout avec le ruban
rouge pour finaliser le paquet. Utilisez à nouveau la clochette pour rappeler le garde dites-lui:
- | J'ai un paquet pour Sire Georges. |
Donnez le paquet au garde pour actionner une scène. En allant aux toilettes, Sire Georges vide
les douves. Utilisez les pinces à salade pour prendre l'anguille électrique verte ( image 31-A )
et mettez le tout dans votre sac. Entrez dans le château en passant par l'ouverture à la droite de
l'écran ( image 31-B ) et arriver à une intersection.
Montez l'escalier ( image 32-A ) pour arriver à l'entrée des toilettes de Sire Georges. Un dialogue
s'actionne avec le domestique aveugle de Sire Georges, dites-lui:
- | Non! Je me suis touché il y à peu de temps et je suis sûr que c'est bien moi! |
Utilisez le masque de Sire Georges sur le domestique ( image 33 ) pour revêtir son armure l'armure,
il vous donne en bonus une boutielle de dérouille tout. Retournez à l'intersection et passez par
l'ouverture de droite ( image 32-B ) pour arriver dans la cour.
Descendez les escaliers ( image 34-A ) pour arriver dans le laboratoire de Mervin le magicien.
Parlez-lui de tout les sujets de la boite de dialogue (facultatif) et prenez le parchemin où se trouve
le code de lancement du dragon ( image 35-A ). Retournez dans la cour, actionnez le levier mural
pour fermer la grille du château ( image 34-B ). Utilisez le code que vous venez de trouver sur le
responssable du lancement du dragon ( image 34-C ). Le dragon se fracasse sur la grille du château
et Marvin arrive dans la cour.
Retournez dans le laboratoire, le chien de Sire Georges vous rejoint. Prenez l'os de votre sac
et utilisez-le sur la porte de la cellule de Flamme. Le chien part chercher l'os mais revient avec
les clés de la cellule. Flammèche récupère automatiquement les clés et libére la princesse,
une scène s'actionne.
5) La Dame du Lac
Ouvrez la carte pour voir un nouveau lieu apparaître (Stonehenge), n'y allez pas pour l'instant,
sélectionnez le Lac. Utilisez l'anguille sur le lac pour électrocuter le pêcheur (image 36-A).
Un dialogue avec la Dame du Lac s'actionne, dites-lui:
- | Dites-moi, que savez-vous de la Grotte des Dilemmes? |
- | Mon travail est fini ici. |
Note: Vous pouvez utiliser les autres propositions pour avoir des dialogues cocasses.
Allez maintenant sur la droite pour arriver à un nouvel écran du jeu. Utilisez les échasses pour aller
sur la rive d'en face (image 37-A). Prenez l'épée Excalibur (image 37-B), qui trensmet sa magie au
séche linge. Utilisez le bouton rouge de la machine pour la mettre sur délicat (image 37-C). Mettez
l'épi de maïs dans le tambour du séche linge pour obtenir du maïs secs (allez chercher un nouvel épi
si vous avez raté cette action). Prenez la rame en bois (image 37-D) avant de partir.
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6) Délivrer les chevaliers
Ouvrez la carte et allez maintenant à Stonehenge où les chevaliers sont prisonniers. Parlez aux
chevaliers qui vous disent d'aller dans les mines royales. Utilisez la carte et sélectionnez l'emplacement
des Mines Royales qui vient d'apparaître. Parlez au canari ( image 38-A ) de tout les sujets de la boite
de dialogue (facultatif) et donnez-lui le monarchie magazine pour l'endormir. Les deux soldat fuient
croyant qu'il y à une fuite de gaz. Prenez le pic (pioche) laissé au sol par le garde, une boite sur le tas
de gauche (image 38-B) et de la poussière chimique (nitrate d'ammoniaque). Retournez maintenant
dans la Forêt. Utilisez la bouteille de dérouille tout sur le piège pour libérer la fourmis (image 39-A).
Pour vous remercier elle vous donne un sifflet.
Retournez maintenant à Stonehenge. Ouvrez la trappe pour entrer dans la salle des machines
(image 40-A). Vous retrouvez ici la brute du concours de danse. Utilisez l'icone de la main sur une des
poignées en bois de la roue (image 41-A) pour rejoindre la brute. Utilisez maintenant l'icone de la main
pour monter sur l'axe central (image 41-B). Utilisez le pic (pioche) pour enlever la goupille en bois
(image 41-C). Un petit dialogue s'actionne, Flammèche prend la goupille et retourne à la surface.
Utilisez la carte et sélectionnez le Domaine de Sir Georges, direction la Taverne des Jus. Utilisez
la goupille sur le vieux joueur de base-ball ( image 28-D ) qui vous donne sa veille batte en échange.
Retournez maintenant à Stonehenge. Donnez aux chevaliers un des items suivant: pelle à pizza, vielle
batte ou la rame en bois pour actionner la scène de sauvetage. Flammèche se reveille dans son lit,
c'est le jour du tournoi.