Maniac Mansion: Soluce 2ème partie ( Nes )

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Passez maintenant à Bernard. Dans le cachot, ouvrez la porte de droite avec la clé rouillée (image1). Vous arrivez dans la salle des machines. Passez l'autre porte de cette pièce pour revenir dans le hall d'entrée. Ouvrez la porte d'entrée pour retourner à l'extérieur juste à côté de la sonnette. Maintenant prenez Dave, passez par la cuisine et le garde manger pour retourner à l'extérieur. Utilisez le bocal en verre sur la piscine pour le remplir (image 2). Allez au 3ème étage et cachez-vous dans la pièce du costaud-matique, passez à Bernard.

 


Attention!

Sauvegardez car vous allez faire quelques actions très rapidement.

1)Appuyez sur la sonnette de la porte d'entrée puis passez de suite à Dave.
2)


Sortez de la pièce quand Ed sort de la chambre. Ouvrez la porte de gauche
pour entrer dans la chambre d'Ed ( image 3 ). Recommencez si vous croisez Ed dans le couloir  et attendez juste un petit peut avant d'aller dans sa chambre.

3)
Prenez le hamster sur la banquette rose juste à côté de la porte d'entrée
(image4 point 1).
4)
Prenez la carte magnétique qui se trouve aussi sur la banquette à
l'emplacement où se trouvait l'hamster (image4 point 1).
5)
Sélectionnez l'action ouvrir sur la tirelire pour la casser (image4 point 2).
6)
Prenez dans celle-ci les 3 pièces de 1 franc.
7)
Sortez et retournez dans la pièce du costaud-matique.


Note:
Donnez le hamster à Ed si il vous surprend puis continuez votre chemin.

 

Sortez de la pièce et ouvrez la porte de droite. pour arriver dans le bureau du 3ème étage. Utilisez le bocal de verre rempli de l'eau de la piscine sur la plante carnivore. Celle-ci à grandi, utilisez le pepsi sur la plante pour pas qu'elle ne vous morde. Montez à la trappe qui se trouve au-dessus de la plante (image 5), pour arriver à l'observatoire. Utilisez une pièce de 1 franc dans la fente du panneau de commande bleu à gauche. Poussez le bouton de droite qui se trouve sur le panneau de contrôle (image 6).

 

Utilisez une nouvelle pièce de 1 franc dans le panneau de contrôle bleu et poussez encore une fois le bouton de droite pour bien positionner le télescope géant. Utilisez maintenant le télescope, vous allez voir un nombre écrit sur le mur, notez-le (image 7).

A noté:
Le nombre peut changé à chaque partie.

Passez maintenant à Syd. Sélectionnez l'action Utiliser sur le coffre-fort. Tapez le nombre que vous avez vu avec le télescope géant. Prenez l'enveloppe qui se trouve dans le coffre. Passez à Dave et retournez à la salle du costaud-matique. Passez la porte sur votre droite pour arriver à la salle de bain. Ouvrez le rideau de douche pour trouver une sorte de momie dans la baignoire. Utilisez la poignée de douche qui se trouve dans votre inventaire sur le robinet de la baignoire (image 8).

 

Allumez maintenant le robinet pour déclacer la momie. Eteignez le robinet pour apercevoir sur le mur le numéro de téléphone d'Edna (la mère d'Ed), notez-le (le numéro est aléatoire) (image 9).

Allez dans le hall d'entrée. Prenez Bernard, passez par le salon pour aller à la bibliothèque. Allez au bout de celle-ci et utilisez les outils sur le téléphone pour le réparer, sauvegardez la partie. Utilisez le téléphone et composez le numéro d'Edna. Une scène s'actionne, Edna répond au téléphone. Passez maintenant à Syd. Descendez par la trappe pendant qu'Edna est au téléphone et ouvrez la porte tout en restant sur l'échelle (image 10), passez-la pour revenir dans le couloir. Allez vite dans le hall d'entrée pour pas qu'Edna ne vous emmène dans le cachot.

 

Prenez Dave, passez par la cuisine pour revenir à la piscine extérieure. Placez-vous devant l'échelle de la piscine et prenez Bernard. Passez la porte d'entrée pour revenir à l'extérieur. Poussez le buisson de gauche pour libérer le conduit (image 11).

Ouvrez la grille du conduit, entrez-y pour arriver au sous-sol. En chemin une scène devrait s'actionner où le Dr. Fred averti Edna qu'il va couper le courant (env 5 à 6 min). Continuez votre chemin dans le sous-sol pour arriver devant une valve d'eau. Sauvegardez, ouvrez la valve d'eau pour vider l'eau radioactive de la piscine (image 12).

 

Une scène s'actionne, le Dr. Fred constate que la piscine a été vidée. En même temps, vous faites la connaissance du tentacule Mauve qui doit aller vérifier le réacteur. Passez maintenant à Dave, descendez l'échelle et allez chercher rapidement la radio et la clef lumineuse au fond de la piscine (image13).

Remontez rapidement à l'échelle et passez à Bernard, fermez la valve d'eau pour éteindre l'alarme et ainsi éviter une explosion. Retournez dans le hall d'entrée et passez à Dave. Ouvrez la radio que vous venez de prendre pour y trouver les piles. Utilisez les piles dans la lampe de poche. Retournez dans le hall d'entrée et donnez le dissolvant et la lampe de poche à Bernard. Attendez maintenant que l'électricité soit coupée (si ce n'est pas déjà fait). Prenez Bernard et allumez la lampe torche. Retournez dans le bureau du 3ème étage. Utilisez le dissolvant sur la grande tache de peinture sur le mur de droite pour faire apparaître une porte (image 14).

 

Ouvrez la porte et passez-la pour arriver dans le granier. Utilisez les outils sur les câbles électriques pour réparer la borne du jeu Meteor Mess (image 15). Entre-temps, une scène s'actionne avec Ed et le Dr. Fred. Retournez dans le hall d'entrée.

Passez à Syd, ouvrez l'enveloppe qui se trouve dans votre inventaire pour y trouver un jeton. Attendez que l'électricité revienne (si c'est pas déjà fait). Passez à Bernard pour donner à Dave la clef rouillée. Passez à un de vos amis et tirez à nouveau la gargouille de droite pour ouvrir la porte de la salle du générateur. Prenez Dave et passez la porte de la salle des machines. Ouvrez la porte du fond avec la clef rouillée pour arriver dans le cachot. Allez au fond de la pièce et utilisez la clef lumineuse sur les 2 cadenas de la porte (image 16).

 

Ouvrez la porte pour en trouver une 2ème qui s'ouvre avec un code. Le code de la porte est le score du Dr. Fred au jeu du Meteor Mess. Prenez Syd et attendez une petite scène où le Dr. Fred joue à la borne d'arcade (env 30 secondes s'y vous allez vite). Montez au 1ère étage (le couloir bleu), ouvrez la 2ème porte pour arriver à la salle d'arcade. Normalement, le Dr. Fred n'est plus là. Utilisez le jeton dans le boitier de la borne d'arcade Meteor Mess (image 17). Notez le score qui se trouve en haut de l'écran pour avoir le code de la porte (image 18), le code est aléatoire. Passez à Dave et composez le code sur la porte pour l'ouvrir.

Attention!
Si le code n'est pas bon il faut attendre que le Dr. Fred recommence une partie. Utilisez la petite clef sur le boitier de la borne d'arcade pour récupérer le jeton.

 

 

Passez le tentacule Mauve:

A partir de maintenant, les actions que vous allez faire sont en fonctions des personnages que vous avez choisi au début du jeux. Cliquez ICI pour voir la liste. Laissez dans le hall d'entrée le personnage qui se trouve dans la salle d'arcade si vous ne faites pas les actions suivantes avec lui.

Je prends Syd pour cette soluce:
Allez voir Bernard dans le hall d'entrée. Passez à Bernard pour donner à Syd les timbres. Reprennez Syd et allez voir Dave. Passez à Dave et donnez à Syd le bocal en verre, la cassette, la clef rouillée, la clef jaune et la carte magnétique (si la porte du cachot est fermée ouvrez-la avec Dave et la clef rouillée). Passez à Syd et allez au 1er étage pour retourner à la salle de musique. Allumez la télé pour voir une pub d'une boite d'édition (image 19).

Mettez la cassette dans le magnétophone et allumez-le pour enregistrer. Utilisez le piano, une petite scènette s'actionne. Arrêtez le magnétophone et reprenez la cassette. Retournez au 2ème étage. Allez dans la chambre du Dr. Fred. Montez à nouveau à l'échelle pour revenir à la chambre du tentacule Vert. Utilisez la cassette dans la chaîne stéréo et allumez-la. Le tentacule Vert est emballé par votre morceau, il laisse une bande démo sur son lit, prenez-la (image 20).

 

Retournez dans le bureau du 3ème étage. Utilisez l'enveloppe sur la machine à écrire (image 21). Sortez de la pièce pour retourner dans la cuisine. Allumez le robinet d'eau, utilisez le bocal en verre sur le robinet pour le remplir. En chemin, une scène s'actionne avec le Dr. Fred, le tentacule vert et Sandy. Dirigez-vous vers le four, ouvrez le four à micros-ondes et mettez y le bocal en verre et l'enveloppe (image 22).

 

Fermez le micros-ondes et allumez-le. Ouvrez-le dès que la sonnerie retentit pour prendre l'enveloppe. Utilisez sur celle-ci les timbres puis la cassette de la démo du tentacule. Passez la porte d'entrée pour revenir à l'extérieur. Ouvrez la boite aux lettres pour y mettre l'enveloppe. Fermez la boite aux lettres et tirez le fanion (image 23). Retournez dans le hall d'entrée pour
attendre une scène avec le directeur de la maison d'édition (attendre 2 à 3 min) (image 24).

 

Restez dans le hall d'entrée et attendez que la sonnette s'actionne (2 à 3 min env). Allez à la boite aux lettres dès qu'on sonne à la porte. Ouvrez-la et prenez le contrat. Retournez à la chambre du Tentacule Vert pour lui donner le contrat et retournez dans le cachot.

Attention!
C'est le dernier endroit où vous pouvez sauvegarder.

Passez la porte dévérouillée, vous arrivez à la salle de contrôle (image 16). Allez ouvrir la porte de droite, le Tentacule Mauve vous barre le passage. Le Tentacule Vert arrive et fait partir le Tentacule Mauve (image25).

Ouvrez la porte, vous arrivez dans le laboratoire où se trouve Sandy avec le Dr. Fred. N'attendez pas que le Dr. Fred est terminé son monologue pour aller au fond de la pièce. Ouvrez l'armoire (image 26) et prenez la combinaison anti-radioactive.

 

Utilisez la carte magnétique sur la fente à côté de la porte de droite pour l'ouvrir (image 27), vous arrivez dans la pièce où se trouve le météore. Eteignez l'interrupteur qui se trouve sur le panneau de contrôle juste à côté de vous (image 28).

 

Une scène s'actionne, le Dr. Fred vient de retrouver ses esprits mais impossible d'arrêter le mecanisme, le météore contrôle l'ordinateur. Prenez le météore (image 29) et ouvrez la porte de droite pour arriver dans le garage. Utilisez le météore sur le coffre (image 30) et fermez-le.

 

Utilisez la clef jaune sur la voiture (image 31) pour vous débarrssez du météore et terminer le jeu.

 

 

* Fin *

 

Soluce déposée le 17-02-2014

 

 

 

 


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