Dino Crisis: 4ème partie
Le puzzle du bureau des badges:
Allez vers l'ordinateur mural et insérez les Puces clés B2-1 et B2-2 dans les lecteurs de carte (image 61). Utilisez l'ordinateur pour modifier les données des puces clés. Tapez le code 0392 pour accéder au puzzle. Encore une fois, vous alllez devoir déplacer les blocs à l'aide du curseur laser. Commencez par mettre les blocs bleus en bas de la colonne (image 62):
- | Curseur sur la ligne C (image 62-C). |
- | Curseur sur la ligne D |
- | Curseur sur la ligne B |
- | Curseur sur la ligne E |
Occupez-vous maintenant des blocs rouges pour les mettre sur le haut de la colonne:
- | Curseur sur la ligne I |
- | Curseur sur la ligne J |
- | Curseur sur la ligne k |
- | Curseur sur la ligne J |
Il ne reste plus qu'à échanger les blocs bleus de gauche avec les blocs transparents de droite pour terminer le puzzle.
Retournez dans le couloir et dirigez-vous vers la gauche de l'écran pour trouver une porte verrouillée par le systéme DDK "S". Tapez le code: STABILIZER, ouvrez la porte pour arriver dans le sas de la pièce Stokage des Pièces (G6). Avancez pour actionner une scène de décontamination, continuez d'avancer pour arriver dans le couloir de la pièce de stokage. Avancez tout droit, vers le bas de l'écran et déverrouillez la porte pour revenir au P. vers S. Test (G3).
Esquivez les dinos, désactivez la barrière laser pour passer et réactivez-la. Ramassez le phénixir et ouvrez la porte pour arriver dans la Salle des Tests Stabilisateur (G7). Eliminez le dino qui se trouve dans la pièce et prenez le Disque D Code DDK sur la table et la cheville posée sur le sol. Allez vers l'armoire vitrée (image 63), tapez le code 1281 et prenez le canon SPAS12. Retournez dans le couloir de Stockage des Pièces (G6). Allez vers le fond du couloir pour trouver une porte verrouiller par le systéme DDK "D". Tapez le code: DOCTORKIRK et ouvrez la porte pour arriver dans le Passage (G8). Utilisez la puce clé B2-2 dans le lecteur pour ouvrir la porte (image 64).
Ouvrez la dernière porte avec la puce clé B2-1. Prenez l'anesthésique et continuez d'avancer pour arriver dans la Zone Tri-Energie B2 (G9), une scène s'actionne. Appuyez sur le bouton du petit écran mural pour créer une passerelle (image 65).
Continuez de longer la passerelle pour arriver au Poste de Commande Tri-Energie (G10). Descendez l'escalier face à vous et dirigez-vous vers les grands écrans bleus pour prendre la Clé à puce Nv. B (image 66).
Avancez sur la droite de l'écran, lisez le journal du chercheur (cahier bleu) posé sur le petit meuble. Coninuez sur la droite, déplacez l'armoire pour obtenir un catalyseur (image 67).
Remontez l'escalier et dirigez-vous vers les marches de droite pour trouver une cheville (image 68). Ouvrez la porte à la droite de l'écran pour arriver à la salle de Routage Tri-Energie (G11). Ici se trouvent 2 coffres d'urgence (voir ICI coffre rouge et vert Routage Tri-Energie). Mémorisez le plan du Nv B2 affiché au mur et observez la scientifique assoupit contre le mur.
Le circuit d'alimentation de la salle de Routage Tri-Energie:
Actionnez l'écran mural pour accéder au circuit d'alimentation (image 69). Voici la marche à suivre:
- |
Faites tourner 1 fois sur la gauche la pièce B (image 70-B) et mettez-la dans l'emplacement vide. |
- | Placez la pièce C sur la B. |
- | Faites tourner 1 fois sur la gauche la pièce A et mettez-la avec les autres. |
Lisez la Note du chercheur (dossier jaune) posée sur la table pour connaître le N° ID de Kirk: 31415. Retournez au Poste de Commande Tri-Energie (G10). Profitez-en pour faire le plein de munitions (ToxicOgive, chevrotine 12 ou 15 et balle-grenade), sans oublier 1 ou 2 soin si vous ouvrez un coffre d'urgence.
Allez vers le terminal de commande du générateur qui se trouve droit devant vous (image 71) et lisez le dossier Générateur Manuel (dossier jaune). Actionnez maintenant le terminal de commande, une scène s'actionne. Retournez à la salle de routage (G11), la scientifique est morte. Fouillez son corps pour obtenir une Note de chercheur (code tapé pour obtenir le canon SPAS12). Inspectez le panneau digital taché de sang (image 72) et utilisez le révélateur d'empreintes pour obtenir l'empreinte du Dr. Kirk.
Continuez d'avancer vers le fond de la pièce pour actionner une scène qui vous emmenène dans le Passage vers le Labo Privé (G12). Suivez Kirk pour arriver dans son labo (G13). Avancez de quelques pas pour actionner une longue scène et obtenir la Clé à puce Nv A. Une scène avec Rick et Gail s'actionne de suite après, vous allez devoir faire un choix stratégique:
Stratégie de Gail: | Aller à la Zone B3 Niv A ( Cliquez ici ) ( Chemin rapide mais difficile ) |
Stratégie de Rick: | Aller au Magasin, au Niv B2 ( Cliquez ici ) |
Actionner le générateur de Tri-Energie:
Retournez dans le poste de commande de Tri-Energie (G10). Actionnez à nouveau le terminal de commande qui se trouve sur la colonne centrale pour rétablir l'alimenttion du générateur (image 71). Retournez dans la zone de Tri-Energie B2 (G9). Allez à l'autre bout de la salle (vers les deux portes), puis à droite pour trouver un élévateur (image 73). Appuyez sur le bouton pour descendre dans la zone de Tri-Energie B3 (F19). Avancez pour arriver devant l'emplacement de l'initializor (image 74). Appuyez sur le bouton vert et mettez l'initializor.
Longez la passerelle sur la droite pour arriver devant le tableau d'activation (image 75). Utilisez-le pour armer l'initializor, puis prenez la cheville juste à côté. Remontez avec l'élévateur pour revenir dans la zone de Tri-Energie B-2. Empruntez la passerelle que vous avez monté précédemment pour arriver à la plate-forme du poste de commande de Tri-Energie (image 76). Appuyez sur le bouton vert et placez le stabilisateur dans son emplacement. Actionnez le tableau d'activation (écran bleu) situé sur la gauche de l'écran, pour actionner la scène de surcharge du générateur.
Retournez dans la zone de Tri-Energie B-2 et ouvrez la porte de droite pour revenir dans le laboratoire de Kirk (G13). Allez dans la bibliothèque du Dr. Kirk (G14) pour actionner une scène, Gail vous donne le récepteur d'impulsions. Une nouvelle scène s'actionne dans le bureau des arrivées, voici l'heure du choix final qui influencera la fin du jeu.
Idée de Rick: Hydroglisseur ( Fin N°1 ) | Oublier le devoir et arrêter votre camarade ( Cliquez ICI ) Note: Mission inachevée, Gail vivant, Dr. Kirk en fuite et Disque secret non obtenu. |
Idée de Gail: Hydroglisseur ( Fin N°2 ) | Retrouver la trace du Dr. Kirk ( Cliquez ICI ) Note: Mission achevée, Gail mort, Dr. Kirk capturé et Disque secret obtenu. |
Idée de Gail: | Retrouver la trace du Dr. Kirk ( Cliquez ICI ) Note: Mission achevée, Gail vivant, Dr. Kirk capturé et Disque secret obtenu par Gail. |
Idée de Rick: Héliport ( Fin N°3 ) | Oublier le devoir et arrêter votre camarade ( Cliquez ICI ) Note: Mission achevée, Gail vivant, Dr. Kirk Capturé et Disque secret obtenu. |